Little Nightmares 2 – Capítulo 2: A Escola

Passo a passo do segundo capítulo de Little Nightmares II

LITTLE NIGHTMARES II CAPITULO 2 ORFANATO

Nesta página do nosso guia passo a passo de Little Nightmares 2, cobrimos a segunda parte do jogo, Capítulo 2: A Escola. Nesta seção descrevemos todas as interações que você precisa fazer para chegar na escola, todos os colecionáveis e conquistas secretas.


Capítulo 2: A Escola

Chapéus: 2 | Restos Oscilantes: 6 | Conquistas/troféus: 8

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Caminho Para a Escola

Imediatamente ao entrar na cidade deserta, você será recebido com uma visão assustadora… bem, vamos seguir em frente. Siga o caminho através de vários edifícios até chegar a uma sala com uma pilha de TVs destruídas e, em seguida, obtenha um impulso de seu companheiro para entrar na sala à direita.

No centro da sala, você notará um laço de corda. Suba na TV à direita e pule para agarrar o laço e depois balance para frente e para trás, chutando a TV à esquerda para empurrá-la para o buraco. Isso funcionará como um contrapeso, impulsionando você para o próximo andar, onde você pode balançar e pular de volta ao chão sólido.

Não há caminho para cima, pois as escadas estão destruídas, então vá para a esquerda para ver outra TV na borda e empurre-a para o lado para impulsionar seu companheiro para o andar acima de você. Agora você pode voltar para a outra sala e subir as escadas, onde seu companheiro oferecerá a mão para pegá-lo.

Em vez de continuar subindo, tome um momento para seguir pela porta à esquerda, onde seu companheiro parou, para encontrar um Restos Ocilantes (1). Agora você pode voltar e cruzar a viga para continuar pelo prédio.

Ao contrário do jogo anterior, você não consegue cair da viga, então não se preocupe em se equilibrar (não curti isso).Depois de passar por uma porta quebrada, aproxime-se da TV até que Mono coloque as mãos nela e depois “sintonize” a transmissão seguindo o prompt na tela – você saberá quando estiver na frequência certa porque a câmera aumentará o zoom .

Depois de entrar com sucesso na transmissão, vá em direção à porta que você viu no início do jogo para retornar ao mundo real (isso é mais chato do que quando a Six passava fome no primeiro Little Nightmares).

Saia do prédio pela janela à direita e mova a lixeira, revelando uma abertura na cerca, e então entre no pátio da escola.

Ignore a corda improvisada à direita e imediatamente vá para o canto direito traseiro da área para encontrar outro Restos Ocilantes (2) perto de uma lixeira e depois suba as escadas para a entrada principal e suba o corrimão para coletar o Chapéu de Bola (1) na lixeira.

Equipe o chapéu no Menu de Pausa > Chapéus e então vá e passe pelo gol de futebol para desbloquear uma conquista/troféu secreto: Ô, Seu Juiz! (1) e então suba pela corda improvisada para entrar na escola. Agora você pode usar o chapéu que quiser que não irá afetar em nada.

 


Área do Quarto

Uma vez lá dentro, desça o corredor e entre na sala à esquerda para encontrar um monte de beliches e pegue o avião de papel no chão à esquerda. Agora você pode voltar para a janela em que entrou e jogar o avião para fora para desbloquear outra conquista/troféu Voe Livre (2).

ATENÇÃO! Existe um pequeno bug nesse troféu: As vezes, dependendo de onde você o joga, ele pode se enroscar na janela e ficar ali preso ou então, passar pela janela e não desbloquear o troféu/conquista. Caso isso aconteça, não prossiga no game, reinicie do checkpoint e tente novamente até desbloqueá-lo! O melhor para se lançar o avião de papel está na imagem abaixo.

Agora que você satisfez sua natureza rebelde, puxe a alavanca no corredor para apagar as luzes e revelar um caminho escondido à direita e, em seguida, jogue qualquer objeto na pintura (bem familiar não?) para abrir caminho.

Na próxima sala, caminhe em direção à câmera e observe o alçapão no chão e, em seguida, cronometre seus saltos com seu companheiro para atravessar o chão. Rasteje pela passagem até chegar a um beco sem saída e abra a ventilação com a ajuda de seu companheiro e continue pelos dutos para retornar aos corredores da escola.


A Escola

Ao continuar, você terá o primeiro vislumbre da professora assustadora da escola e, em seguida, continue para o próximo corredor, observe o balde pendurado que é uma pista do que está por vir.

A bola no chão destina-se a matá-lo, pois você notará que a tábua do piso na frente dela está levemente levantada. Em vez de se aproximar da bola, vá andando encostado a parede de trás antes de caminhar sobre o piso elevado que ativará a armadilha mas não irá te acertar e depois continue para a direita e rasteje sob os armários virados.

No próximo corredor, permaneça contra a parede de trás para evitar outra armadilha no piso e ignore a porta à direita, pois é um beco sem saída (contém uma armadilha sob a porta). Você pode até tentar empurrar a porta e voltar rapidamente para desarmar a armadilha e poder entrar dentro da sala. Porém, não há nada para fazer ali e a única abertura que tem na parede, uma criança vem e retira a madeira que estava deixando-a aberta.

Então, em vez disso, siga pelo corredor e fique atento a outra armadilha de piso, que deixa cair um armário que você pode escalar para pular pela porta bloqueada à direita.

Mais uma vez, grude na parede do fundo com os armários para evitar outra armadilha e depois suba na luminária para passar por cima da mesa. Agora você pode continuar para a direita até acionar uma cena.

Com seu companheiro agora raptado, você terá que passar pela escola sozinho.

Pule sobre o armário e imediatamente pegue o martelo no chão e, em seguida, agache-se e se esgueire do aluno olhando na direção oposta antes de esmagar seu pequeno crânio. No começo pode até ser difícil achar o time correto para acertar os diabinhos, porém logo você pega o jeito e então martele a fuça deles!

Deixe o martelo para trás e vá para a próxima sala, notando outra tábua elevada à frente, e então agache-se e esgueire-se sob a mesa da escola para acionar um balde voador, que atinge o próximo aluno.

Agora você pode ir para o canto de trás da sala e subir na cadeira bloqueando a porta para sair da sala e imediatamente abrir o terceiro armário para encontrar outro Restos Ocilantes (3).

É um tiro direto pelo corredor até a sala de aula, onde você encontrará a linda e bondosa professora 🥰.

Embora o objetivo seja se esgueirar pela sala de aula sem ser visto, você vai querer ser visto pelo menos uma vez para desbloquear uma conquista/troféu.

Para isso, esgueire-se atrás dos alunos enquanto a professora estiver de frente para o quadro-negro, parando atrás da mesa do meio para se proteger e, em seguida, corra em direção à porta à direita para os alunos começarem a te perseguir. Continue correndo para a sala à direita e suba imediatamente na estante com a chave, que começará a tombar e acabará por esmagar Mono, assim como os alunos perseguidores.

Se você conseguir esmagar três dos alunos com a estante de livros, você ganhará a conquista/troféu O Valentão dos Valentões (3). Caso não consiga o feito, reinicie o checkpoint e tente novamente.

Agora com a tarefa cumprida, esgueire-se silenciosamente de mesa em mesa para entrar na sala de armazenamento e, desta vez, pule da estante antes de ser esmagado. Isso alertará a professora, então esconda-se imediatamente dentro do armário com os arquivos em cima para evitar a detecção e, em seguida, pegue a chave quando ela sair.

Já que a professora fechou a porta, a única opção é a saída pelo duto de ar que se abriu. Infelizmente, isso leva à frente da sala de aula, onde o professor está andando agora.

Espere que o professor caminhe para o lado esquerdo da sala antes de sair do armário e se esconder no lado direito da mesa e, em seguida, mova-se para trás da mesa. Acompanhar os movimentos da professora pode ser difícil, pois a câmera está centralizada em Mono, então sinta-se à vontade para movê-la manualmente para verificar o paradeiro dela. Uma vez que ela se dirige para o lado direito da sala, onde ela estará de costas, saia da sala e vá até o elevador para subir para o andar de cima. Confesso que é bem difícil essa parte.

No andar de cima, você encontrará outro aluno que foi acorrentado à parede, provavelmente como punição.

Para passar por ele com segurança, chame sua atenção para aprender a distancia máxima em que ele pode correr atrás de você antes que a corda o derrube no chão. Então, espere ele cair e corra rapidamente para pegar a barra de cano e corra o máximo que puder para a direita, saindo da área em que o aluno pode te pegar. Agora você pode correr para o outro lado da sala e atravessar a porta, deixando o aluno vivo para desbloquear outra conquista/troféu Ato de Misericórdia (4), e então subir no armário para chegar ao duto de ventilação.

Ao sair do duto de ar, você alertará automaticamente a professora sobre sua presença. Evite ser comido correndo para a caixa no canto da sala e espere a professora voltar ao seu estado “normal”. Continue pelas vigas em direção à corda improvisada, derrubando outra garrafa e, em seguida, corra rapidamente em direção à câmera e esconda-se na caixa à direita para evitar a professora mais uma vez.

Quando a barra estiver limpa, suba a corda para o próximo nível (cuidado ao pular, use os livros no chão como guia), onde você precisará empurrar a prancha de madeira para criar um caminho para a abertura no canto. Infelizmente, isso alertará a professora novamente, então corra pela prancha e pule no duto de ar para escapar de sua boca faminta.


A Biblioteca

Depois de chegar à biblioteca, desça até a estante inferior para chegar ao chão e, em seguida, mova a escada uma prateleira para a direita e suba para coletar o Chapéu de Lata (2). Volte para o chão e mova a escada totalmente para a direita e depois suba e desça no topo da estante adjacente.

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Os livros caindo alertarão a professora, então corra rapidamente e pule para a próxima estante e depois suba, corra e deslize entre os livros à frente para escapar.

Rasteje até o outro lado da biblioteca, pule e agarre a pilha de livros à frente e então deslize ao redor do topo e pule para trás para a pilha de livros adjacente. Mais uma vez, os livros caindo revelarão sua localização, então vá para a direita e desça e depois volte para a esquerda. Agora você pode esperar aqui até que o professor saia da biblioteca antes de circular para o lado direito da pilha e pular para trás sobre o corrimão. Para alcançar a maçaneta da porta, puxe a caixa no canto de trás em direção a ela e abra-a.

Siga pelo corredor até o saguão principal da escola. Como a porta à direita está trancada, você precisará encontrar a chave para continuar, mas primeiro, suba as escadas e a esquerda para encontrar um Restos Ocilantes (4) sentado perto do laço abaixo do corrimão.

Continue para o outro lado do nível superior para encontrar algumas peças de xadrez e, em seguida, pegue o topo da torre e coloque-o na base e depois suba para pular na maçaneta.

Pegue o topo da torre novamente antes de entrar na nova sala e coloque-a na base branca mais próxima da mesa na parede esquerda. Mais uma vez, suba na Torre e use-a para chegar à mesa com o topo do Rei e depois desça e coloque o Rei na base no centro do tabuleiro, mais próximo da câmera.

Vá em direção à câmera e à direita para localizar um mapa com um olho desenhado nele e, em seguida, pule e agarre ele para revelar a solução para o quebra-cabeça de xadrez.

A última peça que está faltando é o topo da Rainha. Vá para a direita para encontrar isso em uma mesa e suba para pegá-lo e depois retorne ao tabuleiro e troque-o com a torre. Agora você pode colocar o topo da Torre na base do lado direito do tabuleiro.

Com todas as peças em sua posição correta, a lâmpada na parede direita acenderá. Então, suba e pendure-se na lâmpada para revelar uma sala escondida, onde você encontrará a chave em uma cadeira, e depois desça as escadas para destrancar a porta.


A Cozinha

No próximo corredor, mova o rack à esquerda para longe da porta e, em seguida, abra a porta para encontrar outro Restos Ocilantes (5) sentado no freezer. Agora você pode voltar para o corredor e empurrar o rack contra a parede direita e escalá-lo para chegar à ventilação da cozinha.

Dentro da cozinha estão mais alguns alunos travessos. Desça silenciosamente e pegue a concha no chão e use-a para quebrar o aluno à direita e depois lidar com as outras três crianças.

Infelizmente, o único caminho a seguir é através do refeitório invadido pelo corpo estudantil parecidos com um bando de bonecos. Felizmente, o último aluno que você quebrou no meio foi legal o suficiente para deixar a cabeça intacta, então pegue-a para se disfarçar e, em seguida, rasteje sob a mesa à direita para entrar no refeitório.

Faça o seu caminho pela área até chegar a um beco sem saída e, em seguida, rasteje sob a mesa, mas cuidado com o aluno que empurra a panela grande no chão. Agora você pode continuar pelo corredor do outro lado do refeitório e depois se espremer pela porta à frente para escapar do caos.

Como o botão da porta da próxima sala está muito alto, suba no armário no canto e atravesse as prateleiras de armazenamento e depois atravesse a tábua e pule e agarre outro armário na parede. Agora você pode subir e pular para trás para o laço e depois balançar para a borda superior.

Sucesso! O cérebro dentro do frasco aqui será perfeito para apertar o botão abaixo, então jogue-o no chão antes de agarrar o gancho próximo e depois pegue o cérebro e use-o para abrir a porta.

A professora está trabalhando duro nesse local, então passe pela abertura para se esconder embaixo da mesa em que ela está trabalhando e espere que ela vá para a mesa oposta antes de se esgueirar para o fundo da sala. Esconda-se embaixo do balcão enquanto espera que ela saia da sala e, em seguida, empurre a porta para continuar.

Imediatamente vá em direção à mesa e suba nas gavetas para chegar à bancada e, em seguida, ir para a direita, esperando atrás dos frascos de espécimes até que ela se vire antes de seguir para a direita. Enquanto você continua a seguir o balcão, certifique-se de que a professora está olhando para longe e, em seguida, pule pela abertura na parede direita. Agora você pode subir nas prateleiras à direita e passar pelo duto de ventilação.


Fuja da Escola

De volta aos corredores principais, ignore o martelo e pise na armadilha no piso e corra pegar o martelo enquanto a armadilha acaba com a criança que estava desenhando no chão.

Infelizmente, isso também chama a atenção dos outros alunos, então pegue rapidamente o martelo e bata na cabeça deles quando eles vierem correndo. Agora você terá que lidar com crianças mais assustadoras enquanto caminha pelo corredor, mas tome cuidado com a armadilha do piso logo antes da porta.

Dentro do banheiro há mais dois brincalhões brincando com seu novo brinquedo, seu companheiro. Nocauteie rapidamente cada uma das crianças e, em seguida, ataque a prancha de madeira com o martelo para libertar seu amigo. Agora você pode abrir a janela próxima e atravessar a prancha para o prédio adjacente.

Ah, um piano! Se você jogou primeiro jogo, instintivamente terá o desejo de correr pelas teclas do piano na esperança de acionar uma conquista/troféu e ficará feliz em saber que a Tarsier Studios teve exatamente a mesma ideia quando colocou aqui.

Então, na nova sala do piano, caminhe pelas teclas do piano indo e voltando para conseguir pisar sobre todas elas. Isso desbloqueará a conquista/troféu Monotonia (5). Volte para o chão e use a manivela na parede traseira para levantar o piano e depois solte para fazer com que ele caia no chão. Agora você pode subir no topo e cronometrar seus saltos com seu companheiro para enviá-lo pelo chão até o nível abaixo.

Na parede esquerda, pegue um impulso, passe e se esconda atrás de umas tábuas e espere que seu companheiro distraia o aluno com o piano e, em seguida, desça e caminhe sorrateiramente atrás dele para pegar a chave. Você pode bater na cabeça dela antes de recuperar com segurança a chave no chão e depois abrir o portão para se juntar com seu aliado e destrancar a porta.

Na próxima sala há outro diabinho desenhando no chão, então ande sorrateiramente para pegar o martelo, apenas para testemunhar seu companheiro cuidando dele de uma maneira extremamente cruel 😈.

Siga em frente puxando a gaveta de baixo do armário à direita e continue subindo pelas escadas e, em seguida, obtenha um impulso até o topo do armário menor. A partir daqui, você pode subir os livros até o topo do armário de arquivos para empurrar a caixa pela borda, criando um caminho para seu amigo, e depois abra a porta de ventilação e continue na próxima sala.

Eba, é a professora de novo! Ela não tem nada melhor para fazer do que estar em todos os lugares?!

A boa notícia é que o piano da professora vai causar tanto barulho que ela não conseguirá ouvi-lo bem. A má notícia é que ela frequentemente para para escrever em sua partitura e nesse ponto, você precisa ficar parado para não ser o tira-gosto dela.

Seu objetivo é cair no chão e cruzar atrás da professora para alcançar a manivela e depois abaixar a plataforma acima. Uma vez abaixada, mova o armário de arquivos próximo para o lado esquerdo da sala para subir de volta e depois atravesse a plataforma para se encontrar com seu companheiro.

No momento em que você abrir a porta de ventilação, a professora atacará. Rasteje rapidamente para dentro e empurre a aba que bloqueia seu caminho e, em seguida, corra pelo duto de ventilação, certificando-se de pular no final para pegar a mão do seu companheiro para finalmente escapar da escola. UFA!

Siga o caminho através da longa passarela de madeira e continue até chegar a um beco sem saída com uma lixeira. Para chegar à borda superior, você precisará mover a lixeira sob o toldo para fechar a tampa e empurrá-la o mais para a direita possível. Agora você pode subir na TV para pular para a lixeira e depois pular e agarrar a borda.

Alguns metros à direita, desça o beco para encontrar o último Restos Ocilantes (6) do capítulo que desbloqueará a conquista/troféu Crianças Estudantes (6) e continue para a direita para acionar uma cena 🤩.

Agora com a identidade da Six revelada como sua companheira e desbloquear a conquista/troféu Intenções Verdadeiras (7), é hora de deixar este lugar! Sabendo disso, a partir de agora não a mencionarei mais como “companheiro”, mas sim como Six.

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Mais uma vez, obtenha um impulso da Six para alcançar a maçaneta e passe rapidamente pelo prédio e depois suba na lixeira. A partir daqui, pule e agarre a cerca para chegar ao outro lado e, em seguida, empurre a plataforma de madeira para fora do caminho para fazer um caminho para Six.

Agora você pode abrir a ventilação e passar pelos dutos de ventilação para chegar à entrada do hospital e completar o capítulo. Ao pular para dentro do hospital, desbloqueará a última conquista/troféu desse capítulo Escolarizado (8).


◀ Capítulo 1 – A Floresta

▶ Capítulo 3 – O Hospital


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Rafael Gouveia

Amante de videogames e fundador do RG Games, Rafael Gouveia tem 38 anos e traz o melhor conteúdo para quem ama jogos. Apesar de considerar o SNES o melhor console já lançado, Rafael é eclético e apaixonado por diversos jogos, como a franquia Resident Evil, Tomb Raider e Dino Crisis do PS1, além de simuladores como The Sims, Sim City e atualmente Cities Skylines. Com alguns canais no YouTube, Rafael é especialista em SEO, Wordpress e mídias sociais, e também atua como programador, analista, gerente de mídias sociais e é o principal redator do Media Manager. Além disso, ele é um apreciador de chopp gelado e solta a voz como cantor nos finais de semana. Rafael está sempre em busca de novidades e experiências para compartilhar com seus leitores e seguidores e é pai da pequena Maju!

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