Little Nightmares 2 – Capítulo 5: A Torre de Sinal
Passo a passo do quinto capítulo de Little Nightmares II
Nesta página do nosso guia passo a passo de Little Nightmares 2, cobrimos a quinta e última parte do jogo, Capítulo 5: A Torre de Sinal. Aqui você encontrará um passo a passo dos quebra-cabeças e todas as interações que você precisa fazer nesta área, todos os colecionáveis e conquistas secretas.
Capítulo 5: A Torre de Sinal
Chapéus: 1 | Restos Oscilantes: 0 | Conquistas/troféus: 4
Quebra-cabeças das Portas
Ao entrar na torre de sinal, você precisará passar pela torre em forma de labirinto. No começo é bem simples, mas depois de seguir a luz até o segundo andar você vai perceber que não é tão fácil assim. O truque para saber qual caminho seguir quando você encontra várias portas é seguir a música. Observe que quando você estiver perto da saída correta, a música ficará mais alta; isso significa que você precisa passar por esta porta.
No terceiro andar, a porta pela qual você precisa passar estará fechada. Para abri-la, empurre a porta no canto superior direito, pois estão conectadas, mas não passe por ela. Em vez disso, continue pela porta no canto inferior esquerdo e continue até o quarto andar.
Desta vez, certifique-se de empurrar a prancha de madeira para conectar as duas metades do corredor e depois seguir a música para chegar ao quinto andar. Agora você pode entrar na porta à esquerda para encontrar a caixa de música que Six estava tocando quando você a conheceu, só que desta vez ela é uma enorme versão desfigurada de si mesma.
Six
Six protegerá a caixa de música sempre que você tentar chegar perto dela, então você precisará atraí-la para fora de seu canto usando o comando de chamar/gritar (como nos outros capítulos). Assim que ela se mover em direção ao centro da porta, localize o martelo no canto e arraste-o para bater na caixa de música.
Ao retornar, após uma breve cena, Six ficará um pouco chateada com você e o perseguirá. Saia rapidamente da sala e volte pelos corredores e, em seguida, pule para a abertura para chegar a outra sala, onde você deve se esconder embaixo da mesa.
Espere Six sair da sala antes de segui-la pela porta e, em seguida, pegue o machado alojado na porta à frente e atravesse para o outro lado.
Desta vez, Six não só apenas protegerá a caixa de música, mas também atacará Mono. Para alcançar com segurança a caixa de música para esmagá-la, você precisará atraí-la para longe. Para fazer isso, fique ao lado da luz (porta) e use a ação de chamada para atraí-la para atacar e, em seguida, passe rapidamente pela luz para evitar ser atingido. Agora você pode correr para a caixa de música enquanto ela está ocupada e dar-lhe uma bela de uma machadada.
Depois de acordar na escuridão, vá para a direita (ou esquerda, tanto faz) para encontrar outro machado e porta, em seguida, atravesse-a mais uma vez para encontrar Six.
Semelhante à última vez, você precisará chamar Six para atraí-la para longe da caixa de música chamando-a para atacar, exceto que desta vez a área é dividida em um nível superior e inferior que só pode ser alcançado pela rampa no lado esquerdo da sala já que você não pode pular com o martelo.
Para alcançar a caixa de música, atraia Six para atacar o canto inferior direito antes de passar pela luz e depois suba a rampa. Agora você pode chamá-la para atacá-lo no lado esquerdo antes de passar pela luz e depois correr rapidamente para bater na caixa de música. Parece complicado e é mesmo! Mentira, é fácil!
Mais uma vez, você acordará na escuridão e precisará seguir para a direita (ou esquerda) para encontrar mais uma vez um machado para atravessar mais uma vez a porta e retornar mais uma vez a uma nova área com Six vigiando a caixa de música.
Desta vez, o machado está localizado no nível superior e apenas a porta de luz superior direita pode ser usada para alcançar a caixa de música, pois não há rampa.
Comece atraindo Six para atacar o canto inferior esquerdo antes de passar pela luz e então pule e pegue o machado, mas não tente atacar a caixa de música. Em vez disso, desça e siga em direção à luz no canto inferior direito e atraia Six para atacar antes de passar por ela.
A partir daqui, atraia Six para atacar o canto inferior esquerdo novamente antes de passar pela luz e depois vá para o canto superior direito, mais uma vez chamando Six antes de passar pela luz. Isso deve atrair Six para longe e permitir que você vá direto para a caixa de música para bater nela.
Desta vez você será transportado para uma nova área com a Six desfigurada. Puxe o machado e use a ação de chamada, que agora fará Six se encolher de medo e, em seguida, bata na caixa de música duas vezes.
Embora Six tenha retornado ao seu tamanho normal, a torre de sinal começará a “colapsar”. Saia rapidamente da sala para a direita e siga Six, mal ficando à frente da assustadora parede de carne e olhos, e então pule para a mão de Six quando a rampa desmorona para completar o capítulo e desbloquear a conquista/troféu Interrupção de Sinal (1).
Completar o jogo desbloqueará o chapéu final – Chapéu do Homem Magro (1), então inicialize qualquer capítulo e equipe-o. Isso acionará duas conquistas/troféus: Como Estou? (2) e Adiante (3). Um por usar o chapéu e outro por coletar todos os chapéus do jogo. Se você seguiu o passo a passo corretamente até aqui, desbloqueando todas as conquistas/troféus, irá também então desbloquear o último troféu/conquista do jogo: Consumidor de Conteúdo do Horário Nobre (4) que é desbloqueado quando você consegue todas as outras conquistas/troféus do jogo.
◀ Capítulo 4 – A Cidade Sem Cor |
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