Little Nightmares 2 – Capítulo 1: A Floresta
Passo a passo do primeiro capítulo de Little Nightmares II
Nesta página do nosso guia passo a passo de Little Nightmares 2, cobrimos a primeira parte do jogo, Capítulo 1: A Floresta. Aqui você encontrará o passo a passo para a estrada através da floresta. Nesta seção, descrevemos todas as interações que você precisa realizar para chegar à primeira casa, todos os colecionáveis e conquistas secretas.
Capítulo 1: A Floresta
Chapéus: 2 | Restos Oscilantes: 4 | Conquistas/troféus: 7
Estrada da Floresta
Você começa sua aventura de Little Nightmares 2 em uma floresta, bem ao lado de uma TV. Esta é uma região verdadeiramente aterrorizante para se estar. Você está jogando como Mono. Sua tarefa é atravessar a estrada com segurança – você deve evitar vários perigos e resolver muitos quebra-cabeças.
Antes de começar definitivamente, tenha em mente que logo de cara nesse primeiro capítulo, existe uma conquista/troféu secreto, qual você deve chegar à cabana do caçador sem morrer. Então, tome muito cuidado e siga nosso passo a passo abaixo que você conseguirá essa façanha. Continuemos…
Assim que Mono se levantar, vá diretamente à direita até chegar a um pequeno “penhasco”. Você pode explorar essa área caso queira, caindo ou indo pelo caminho a direita do penhasco e verificar o corpo em decomposição, mas não tem nada para coletar ou fazer aqui.
Pule então pelo pequeno penhasco até chegar a uma pequena abertura com grades abaixo de uma grande árvore. Puxe a grade e entre pelo pequeno túnel até chegar a uma área com uma armadilha com vários corpos pendurados e alguns sapatos no chão.
Continue pela direita, até chegar a um tronco de árvore, pule sobre ele e continue à direita até ver uma corda no chão. Cuidado, é uma armadilha! Pule sobre as cordas ou caminhe entre a base qual está amarrada e a árvore para escapar. Caso queira, você pode voltar correndo da direita para a esquerda e ver a caixa cair, porém muito cuidado para não morrer e não perder a conquista secreta.
Continue pela direita até chegar a uma caixa em pé. Empurre-a para cair logo a frente e então puxe-a até o “abismo” a direita para conseguir subir para a próxima área. Rasteje pelo caminho a frente e quando você passar pelas raízes, um tronco de árvore cairá e rolará em sua direção. Você precisará correr o quanto puder para escapar.
Livre da árvore, continue seu caminho pela direita até chegar em uma árvore com um “abismo”, um tronco de árvore caído e uma corda pendurada. Passe por dentro do tronco para chegar ao local mais alto, corra e pule para agarrar na corda e balance para pular para o outro lado. Ao chegar do outro lado, use a manivela para abaixar a caixa e em seguida solte a manivela e pule rapidamente para a caixa e para o outro lado e continue.
Ao chegar na ponte quebrada, muito cuidado. Você não pode pular para o outro lado. Aproxime-se da corda pendurada na borda da escada e deslize lentamente para baixo para cair em uma saliência e então pule para o chão. Vá para a direita e antes de escalar pela ponte quebrada, continue pela direita até chegar a uma caverna com o primeiro Restos Ocilantes (1). Saiba mais sobre eles no nosso Guia de troféus e conquistas de Little Nightmares 2.
Depois de interagir com a “sombra fantasma” volte até a ponte quebrada e escale por ela até o topo. Conforme você continua em frente, você cairá de uma borda em uma área com alguns sapatos. Pegue um dos sapatos e jogue-o para a direita para subir a borda e, em seguida, pegue-o novamente e siga para a direita até ver umas madeiras fincadas no chão com uma corda.
Este é o sinal revelador de uma armadilha de laço, mas felizmente você tem o sapato na mão e pode jogá-lo para frente e acionar a armadilha. Observe que, se a armadilha não for acionada, simplesmente corra de volta e pegue outro sapato para tentar novamente. Agora que é seguro continuar, suba no tronco e em seguida, pule e agarre a borda que você não conseguia alcançar anteriormente.
Não que todas as armadilhas no jogo não sejam mortais, mas daqui pra frente além de muitas, são na maioria das vezes camufladas e você deve tomar muito cuidado. À medida que você se aprofunda na floresta, você notará algumas armadilhas para ursos no chão. Evite-as afastando-se delas e, em seguida, salte sobre o tronco para encontrar seu caminho bloqueado por outra armadilha. Ainda bem que há um galho útil por perto! Puxe o galho da armadilha de urso fechada e, em seguida, arraste-a para a outra armadilha que bloqueia seu caminho e pressione o botão de ação para bater na armadilha e aciona-la.
Agora com seu caminho limpo, deslize por baixo do tronco e, em seguida, vire-se imediatamente e agache-se sob ele para encontrar outra caverna escondida com outro Restos Ocilantes (2).
Após coletar mais um “fantasma”, volte para a entrada da caverna e pegue o galho sobre as rochas. Vá para a posição da primeira imagem abaixo e então use o botão de ação para bater o galho nas folhas e desativar mais uma armadilha. Junto com ela, desativará varias outras. Então, você pode subir para a pedra a direita e pular para a área com as pinhas no chão.
Aqui já deve ter ficado óbvio para você! Pegue as pinhas e jogue-as na próxima área para acionar mais das armadilhas de urso e então, depois de limpar a maioria das armadilhas, vá até a próxima pedra e depois pule para o tronco a frente para evitar mais armadilhas no chão. Ao final do tronco, corra e pendure-se na escada no tronco da árvore, suba em segurança e então pule para a próxima área.
Continuando seu caminho, você vai chegar a entrada da Cabana de caça. Se você conseguiu chegar até aqui sem morrer nenhuma vez, ao se aproximar da casa, desbloqueará o troféu/conquista Presa Elusiva (1). Vá para a entrada da cabana, pule na caixa em baixo da janela e então pendure-se no parapeito da janela para pular para dentro da casa.
Uma Casinha na Floresta
Assim que entrar na casa, você se encontrará na cozinha. Abra a geladeira para ver qual tipo de comida o dono gosta e também desbloquear um troféu/conquista O Que Tem Na Caixa?! (2).
Saia da cozinha empurrando a porta à direita e ao invés de entrar na próxima sala, desça pelo corredor e depois vire à esquerda para pegar o Chapéu de Guaxinim (1) no chão. Certifique-se de equipar isso no Menu de Pausa > Chapéus, pois você precisará usá-lo de agora até o final do capítulo para desbloquear uma conquista/troféu.
Como a porta do lado oposto do corredor está fechada, sua única opção é seguir a música e voltar por onde veio e entrar pela porta semiaberta e ter acesso ao porão.
Se você seguir para a esquerda, encontrará a fonte da música, uma criança presa no porão. Como você não pode alcançar a maçaneta, volte para a direita das escadas e entre na sala para encontrar um machado (existe outro machado na caixa logo após descer as escadas, mas ele quebra ao você tentar tirar de lá), que você pode pular e pegar para depois arrastar para a porta e quebra-la para libertar o prisioneiro.
Siga o prisioneiro de volta ao andar de cima e siga para a porta anteriormente fechada, que leva a uma cena horrível de jantar, e depois suba no armário e rasteje pela abertura para desencadear uma cena.
Após a cena, ajude “o garoto” a descer as escadas para o sótão segurando o botão de agarrar para ser impulsionado até a alça no teto. Agora você pode interagir livremente com seu companheiro segurando a mão dele ou chamando-o para o seu lado, o que eventualmente leva a duas conquistas/troféus:
- Na Palma da Minha Mão (3) – Segure nas mãos da criança por um total de seis minutos completos.
- Vinte e Seis (4) – Grite / chame a criança 26 vezes.
Apesar de você conseguir esses dois troféus/conquistas durante o jogo, você pode desbloqueá-los o quanto antes, somente fazendo o que a descrição dos mesmos pede para fazer. Então, contabilizaremos as duas conquistas/troféus aqui! Para mais detalhes sobre essas conquistas/troféus, veja nosso Guia de troféus e conquistas de Little Nightmares 2.
Agora que você tem um novo amigo, vá até o sótão e empurre a mala para a esquerda para subir no armário e depois se aproxime do armário no lado oposto da sala.
Seu companheiro deve automaticamente oferecer para impulsionar você até o topo, mas se ele não vier, dê um grito para chamar sua atenção. Quando estiver do outro lado do armário, rasteje sob as prateleiras para encontrar uma mulher segurando a manivela e, em seguida, retire-a de seu “cadáver”.
Volte para o seu companheiro e jogue a manivela para ele, que automaticamente a pegará e a usará para levantar o saco cheio de sabe-se lá o quê (mas parece um corpo humano). Agora você pode agarrar o saco e subir, depois pular para trás para derrubar a chave, onde você poderá pegá-la (ao contrário do primeiro jogo, agora ele guarda as chaves consigo e não é preciso ficar carregando mais por ai).
Para sair do sótão, volte ao armário a direita e puxe a gaveta de baixo.
Se você comprou a versão Deluxe Edition ou a DLC The Nome’s Attic, um Nomo aparecerá e correrá em direção à área onde você encontrou a manivela. Embora tenhamos um artigo separado do Passo a Passo da DLC The Nome’s Attic, falarei sobre ele abaixo para “agilizar” o detonado.
Chapéu do Nome – DLC The Nome’s Attic
Mais uma vez, vá para a esquerda e faça com seu companheiro o impulsione sobre o armário novamente para seguir o Nomo até onde você conseguiu a manivela com a mulher na cadeira. Se tudo der certo (existe relatos de um bug aqui), o armário em sua frente abrirá a porta e então você poderá escalar e ir atrás do nome até chegar em uma nova sala na parte superior do sótão.
Ao chegar nessa área, o Nomo se esconderá. Você então terá que executar as seguintes ações para fazê-lo aparecer novamente:
- Jogue o sapato na caixa ao alto à direita da sala
- Abra a mala no meio da sala
- Abra a gaveta do armário à esquerda
- Pule no sofá várias vezes.
Os eventos acima são aleatórios, porém ao fazer os 4, ele derrubará um quadro no chão (se você jogou o primeiro game irá o reconhecer) e então passe pela nova abertura por onde o Nomo passou.
Na nova sala, aguarde que o Nomo acenda uma vela e a partir daqui ele irá te seguir. Seu objetivo então, é chegar ao outro lado da sala. A partir do local inicial, agache-se sob as prateleiras na parte de trás da sala para mover o Nomo para a parede de trás e depois vá para a direita e agache-se abaixo de outro conjunto de prateleiras. Como o Nomo não tem para onde ir, você precisará criar um caminho para frente puxando o carrinho para a direita em direção ao Nomo para que ele pule. Agora você pode empurrar o carrinho para a direita até que o nome salte e ele abra o portão para você. Após, entre na sala e puxe a alavanca.
Agora que as luzes do sótão estão acesas, volte e abra a gaveta inferior do armário logo no começo da sala e siga o caminho do Nomo para encontrar o Chapéu do Nomo.
Agora você pode escalar as tábuas de madeira na parede direita que o Nomo limpa, escalar e descer com cuidado até o chão e puxar a tábua de madeira à esquerda para retornar à parte principal do sótão.
De volta ao andar de baixo destranque a porta para sair da casa e, em seguida, vá para a casinha e obtenha um impulso de seu companheiro para revelar outro Restos Ocilantes (3). Agora você pode ir para a despensa, onde você precisará empurrar a caixa o mais para a direita possível antes de pular para a abertura e agarrar a borda para continuar.
Fugindo do Caçador
O dono assassino da cabana espera na sala ao lado, esfolando sua última caçada. Agache-se e esgueire-se pela sala para evitar te detectar e, em seguida, empurre o alçapão à direita. Infelizmente, o barulho alto faz com que o caçador seja alertado sobre sua presença e ele… está atrás de sangue.
Corra rapidamente para a direita enquanto o caçador dispara sua arma, destruindo a cerca, e depois se esconda atrás da caixa no fundo antes de seu segundo tiro. Agora você pode continuar se movendo de cobertura em cobertura (caixa em caixa), entre os tiros do caçador, até cair em uma vala.
Permaneça escondido sob a vala enquanto o caçador passa e, em seguida, pegue a mão do seu companheiro quando solicitado e siga o caminho do caçador.
Enquanto você caminha pela grama alta, fique agachado para evitar ser visto – ele não pode vê-lo mesmo com a luz se você estiver agachado – e continue até chegar à borda da área gramada. Espere que ele desvie o olhar antes de sair da grama e, em seguida, corra rapidamente para a direita e deslize para dentro do buraco na base da árvore para escapar.
Depois de sair pelo longo túnel subterrâneo, você chegará a outra ponte quebrada. Desta vez, pegue a alça no lado esquerdo da ponte para levantar a parte recolhida para que seu companheiro possa pular pela abertura. Agora você deve chamá-lo de volta, onde ele estenderá a mão para pegá-lo e depois você deve então pular para o outro lado enquanto segura o botão de agarrar.
Logo após a ponte, escale a pilha de gaiolas empilhadas em uma árvore e depois pule para trás para se agarrar à gaiola suspensa. A partir daqui, suba e fique em cima da gaiola e pule algumas vezes para fazer com que ela caia no chão, permitindo que você colete o Chapéu de Chuva (2) dentro.
Embora você tenha já três chapéus até agora (contando com o da DLC), continue usando o Chapéu de Guaxinim (espero que esteja usando) e não o tire ainda.
Continue seu caminho e mais uma vez se cruzará com o caçador e não importa o que você faça, ele será alertado sobre sua presença. Semelhante ao seu primeiro encontro com ele, corra para atrás da caixa para se proteger dos tiros dele e depois corra para a direita e se proteja atrás de outra caixa e espere que ele atire antes de subir na lateral da casa, caso contrário você será baleado enquanto escalando. Se esconda atrás da TV pendurada enquanto escala e entre para dentro da casa.
Uma vez lá dentro, atravesse a prancha de madeira para uma cena em que seu companheiro o salva e, em seguida, corra pela casa tomando cuidado com as tábuas quebradas e pule pela janela oposta.
É hora do esconde-esconde novamente!
Siga seu companheiro sob a passarela para se esconder do caçador e espere que ele passe para a direita antes de seguir para o lado direito da área e agachar-se sob outra passarela. Do outro lado, agache-se sob a lama para atravessar o local com segurança, se agachando quando ele iluminar a lanterna e se escondendo atrás dos tocos de árvore e depois suba em terra firme.
Para atravessar com segurança a próxima fenda, empurre a árvore morta com um coração esculpido nela até que ela caia e use-a como cobertura para alcançar as tábuas de madeira do outro lado do pântano e subir em segurança.
A segurança dura pouco, pois você será detectado na próxima área quando os corvos voarem para longe. Uma última vez, use as caixas como cobertura para evitar a morte e depois corra em direção à porta do galpão para uma cena curta. Agora você pode subir na caixa e pegar a espingarda e puxar o gatilho para derrotar o caçador.
Finalmente acabou! Após o tiro se você estiver usando ainda (desde a hora que o encontrou) o Chapéu de Guaxinim, a conquista/troféu Dia da Caça (5) será desbloqueada.
Suba pela janela e siga em direção à porta na praia e aproveite o passeio pelo vasto oceano. Uma vez do outro lado, certifique-se de se aproximar dos escombros na praia para encontrar o último Restos Ocilantes (4) desse capítulo que desbloqueará o troféu/conquista Crianças Selvagens (6) e, em seguida, entre na muralha da cidade para finalizar essa parte do jogo e desbloquear a última conquista/troféu do capítulo Procurado (7).
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