Little Nightmares 2 – Capítulo 3: O Hospital
Passo a passo do terceiro capítulo de Little Nightmares II
Nesta página do nosso guia passo a passo de Little Nightmares 2, cobrimos a terceira parte do jogo, Capítulo 3: O Hospital. Nesta seção descrevemos todas as interações que você precisa fazer nesta área, todos os colecionáveis e conquistas secretas.
Capítulo 3: O Hospital
Chapéus: 2 | Restos Oscilantes: 4 | Conquistas/troféus: 11
Primeiro Andar
O hospital é onde o filho chora e a mãe não vê. Depois de entrar no prédio, siga para a direita até passar por algumas portas duplas e quase cair para a morte e depois siga Six enquanto ela sobe. Quando estiver de volta em terra firme, pegue o fusível do soquete na parede e depois vá para o outro lado do corredor e coloque-o em outro soquete para abrir a porta do elevador.
Ao cair no elevador, o cabo começará a ceder, então corra rapidamente para o canto direito da frente e abra a ventilação com a ajuda de Six e, em seguida, pule para dentro em segurança. Agora você pode seguir pelos dutos até cair no corredor escuro, onde você pegará a lanterna.
Usando a lanterna, vá direto para a próxima sala e depois vá para a parte de trás da sala para encontrar um Restos Oscilantes (1) perto do carrinho.
Continue pelo hospital até chegar a um beco sem saída e, em seguida, volte um pouco e desça o corredor até uma enfermaria bem iluminada.
Para abrir o portão à frente, você precisará de algo para jogar. Felizmente, há uma máquina de venda automática por perto, então pegue a alça 6 vezes para dispensar algumas bebidas, enquanto também ativa uma conquista/troféu Fome (1). Agora você pode jogar uma das bebidas no botão para abrir o portão e seguir para a próxima sala para se aproximar da TV.
Depois de outra viagem no corredor misterioso e sendo expulso pela tv, siga pela porta do lado direito do primeiro andar para encontrar uma sala de exames de raio-x. Aqui, puxe o interruptor para ligar a máquina de raio-x e, em seguida, corra atrás da tela e segure a mão de Six para outra conquista/troféu Amizade Transparente (2).
Continue direto para a sala de observação e suba no armário contra a parede para coletar o Chapéu do Urso Ted (1) e, em seguida, certifique-se de equipá-lo. Se você coletou todos os outros chapéus até aqui, será desbloqueada a conquista/troféu Meio Chapéu (3).
Agora é a hora de mais um dos quebra-cabeças do jogo. Porém, para ser mais rápido, iremos resumir o mesmo para não poder tempo. Desça do armário qual pegou o novo chapéu de urso e pegue um dos ursinhos de pelúcia antes de voltar pela sala de raios-x e depois, coloque o urso atrás do raio-x e ligue-o. Isso é um puzzle do jogo, mas que vamos resumir rapidamente para você:
Você precisa encontrar uma chave qual a mesma está escondida em um dos três ursos nessa sala. Você poderia pegar todos os três ursos e colocar na máquina de raio-x para revelar em qual deles está a chave, porém como queremos ir direto, a chave está no urso ao lado da estante qual você acabou de descer. Caso queira, confira se realmente é na sala de raio-x e então pegue o elevador até uma fornalha. Agora você pode jogar o ursinho de pelúcia dentro e puxar o interruptor para outra conquista/troféu Brinquedos são Coisas de Crianças (4).
Uma vez que o ursinho de pelúcia é queimado em cinzas, suba na fornalha para encontrar a chave e depois suba o elevador de volta ao andar de cima. Agora você pode ir para o segundo andar do hospital e destrancar a porta à direita.
Fusíveis, Mãos e Manequins
Ligue sua lanterna e faça o seu caminho pela sala com manequins pendurados (parece a sala dos milagres de Aparecida do Norte – me deu arrepios) e depois suba o corredor até o beco sem saída para encontrar outro Restos Ocilantes (2). Agora você pode ir para a extremidade oposta do corredor e obter um impulso da Six para pular pela abertura na porta.
Na próxima sala, vá em direção à caixa e mova-a para fazer com que você se cague a mão na mesa de autópsia ganhe vida e, em seguida, rasteje sob as partes dos manequins. Percorra a próxima seção e suba sobre outra prateleira de peças e, em seguida, evite a mão e suba na mesa. Agora você pode pular para a direita e escalar a grade nas prateleiras a direita para escapar pelo duto de ventilação. Seja rápido, a “mãozinha” sabe escalar!
Continue avançando, evitando a mão mais uma vez quando ela aparecer, subindo na mesa e, em seguida, desça na próxima sala para encontrar um martelo. É hora da vingança!
Pegue o martelo e espere que a mão comece a atacar – quando ela se erguer nos dedos externos e dobrar o dedo da frente – e depois bata nela. Repita isso um total de três vezes para derrotar a mão e, em seguida, bata mais três vezes para desbloquear a conquista/troféu … E Continue Morto! (5).
Com a mão morta, vá para a esquerda e afaste a caixa da porta e então quebre o vidro com o martelo. Agora você pode voltar para pegar o fusível na mesa antes de atravessar o vidro quebrado e continuar passando por Six que está brincando com as partes do manequim para retornar à área principal.
Ignore a primeira caixa de fusíveis, com duas entradas, pois você só tem um fusível no momento e depois atravesse para o outro lado do segundo andar e coloque-o na tomada para abrir o portão. Do outro lado, pegue a espiga de milho ao lado da cadeira de rodas e depois volte para a fornalha – no andar de baixo e à direita das escadas – para fazer pipoca para uma conquista/troféu Pipoca (6).
Volte ao andar de cima, passando pela sala onde você pegou a espiga de milho, desça o corredor e pegue um impulso de Six e depois puxe o interruptor na parede dos fundos. É aqui que começa a parte realmente assustadora e difícil do hospital!
À medida que a luz se apaga, um manequim próximo começará a se mover, parando apenas quando a luz estiver acesa, até queimar completamente. Quando estiver totalmente escuro, você precisará usar a lanterna para impedir que o manequim pegue Mono, então prepare-se para alguns momentos inspirados em Silent Hill.
A chave para as próximas áreas é dominar a habilidade de manter a lanterna nos manequins, enquanto também caminha na direção oposta. Para fazer isso, use o controle da câmera para apontar a lanterna para o alvo e depois caminhe usando os controles normais de movimento – por isso é recomendadíssimo usar controles se estiver jogando no PC. Observe que isso só funcionará quando Mono tiver um “alvo” no qual ele possa focar, caso contrário, ele simplesmente moverá a câmera.
Usando essa tática, atraia o manequim para longe da porta, de frente para a lanterna e, em seguida, acenda a luz de volta para “parar” isso. Agora você pode dar a volta por trás dele e voltar, mantendo a luz no manequim, para escapar da sala.
Siga o caminho e desça o corredor, passe por alguns manequins inativos e depois passe pela porta quebrada para outra parte do hospital.
Ao entrar na área aberta com camas ao fundo, você encontrará dois manequins. Ou corra para a frente e deslize rapidamente para baixo da cama para a esquerda para escapar de seu alcance ou atraí-los um para o outro, para que a lanterna brilhe sobre os dois, e depois volte para debaixo da cama. Acho mais fácil sair correndo aqui.
Do outro lado da cama, você encontrará mais três manequins. Lembre-se de que você pode alterar o ângulo da lanterna com o controle da câmera para agrupá-los, tornando mais fácil mantê-los todos na luz enquanto circula em torno deles e segue para o canto esquerdo traseiro para pular pela janela. Essa parte é até de boa passar.
Depois de escapar, siga para a esquerda e suba na mesa de metal com remédios para chegar ao duto de ventilação e depois caia em uma sala semelhante a uma cela do outro lado.
Antes de sair da sala, use sua lanterna para encontrar a fatia de queijo no chão e depois pegue-a e saia da sala. Agora você pode ir até o portão, passar pelas barras quebradas à direita e entrar em outra sala à esquerda para encontrar um Restos Ocilantes (3), bem como jogar o pedaço de queijo no buraco no chão para uma conquista/troféu Objeção (7).
Volte pelas barras do portão e corra pelo corredor enquanto vários braços de manequins tentam te agarrar pelas portas e depois vire à direita. Certifique-se de apontar a lanterna para o manequim perto da porta à frente e, em seguida, vire-se e aponte para trás enquanto continua sob as camas. Do outro lado, vire-se para apontar para outro manequim assustador com a lanterna e depois suba nas gavetas do armário de arquivos para escapar pela abertura.
Uma vez que você está “seguro” no chuveiro, vá para o canto de trás e mova a caixa para revelar um caminho escondido que leva ao último Restos Ocilantes (4) desse capítulo e desbloquear a conquista/troféu Crianças Doentes (8).
De volta ao banheiro, pegue uma barra de sabão e jogue-a no botão à direita para abrir o portão, em seguida, entre na próxima sala para localizar a ventilação na parede. Infelizmente, sem Six você precisará usar a cadeira para chegar ao respiradouro e o manequim sentado nele tornará impossível empurrar contra a parede.
Para fazer o manequim se mover, volte para a sala anterior e apague as luzes, em seguida, aproxime-se do manequim com a lanterna. Quando estiver fora da cadeira, ande para trás enquanto mantém sua lanterna acesa e, em seguida, puxe o interruptor novamente para acender as luzes. Agora você pode facilmente empurrar a cadeira contra a parede para alcançar a abertura e pular para o outro lado.
Ah… mais um quarto escuro com manequins! Você provavelmente pode adivinhar com o que estará lidando ao passar por esta sala. Lembram da frase no começo desse guia? É aqui que o filho chora e a mãe não vê! Se você achou difícil passar pelos primeiros manequins, aqui então pra você será impossível. Pra mim essa parte foi muito, mas muito difícil. Não sei se foi a prática de controlar a lanterna ou porque as vezes mesmo com a lanterna focada diretamente em algum manequim em questão ele ainda andava e me pegava… sei que demorei umas 10x ou mais morrendo para conseguir passar esse local.
Então tente juntar a maioria dos manequins logo no início e depois ande para trás enquanto mantém sua lanterna sobre eles. Certifique-se de ficar de olho em quaisquer manequins adicionais que apareçam atrás de você e vire-se rapidamente para interromper o movimento antes de circular em torno deles para continuar andando para trás até chegar à sala bem iluminada. É difícil pra KRALEO!!!
O melhor jeito que encontrei para passar com menos dificuldade essa parte, é ir pelo canto mais em baixo da tela sempre iluminando para trás enquanto juntava alguns dos manequins e indo assim por diante até chegar ao final da sala.
Uma vez seguro do outro lado, pegue a bola e jogue-a de volta nos manequins para acionar uma conquista/troféu Bola Medicinal (9). Você pode ficar brincando de jogar a bola para os manequins, mas isso não leva a nada. Então vá para o canto da sala e suba no banco para alcançar o interruptor.
Depois de pegar o fusível, jogue-o no compartimento aberto no lado direito da cela para entregá-lo a Six, que o colocará no soquete próximo para abrir o portão. Saia da sala, pegue o fusível e agora você pode colocar os dois fusíveis no soquete ao lado do elevador e, em seguida, puxar o interruptor para descer no elevador.
Escapando Daqui
Faça o seu caminho pelo corredor escuro e suba a corda improvisada para chegar a um necrotério com um monte de manequins. Quando você se aproximar da porta barricada à direita, uma das gavetas do necrotério começará a se abrir e outra “mãozinha” escapará antes que Six possa fechá-la.
Enquanto Six luta para manter a gaveta fechada, lute com a mão até que Six não aguente mais segurar. Agora você precisará lidar com duas mãos ao mesmo tempo.
Certifique-se de continuar se movendo para tentar fazer com que as mãos ataquem ao mesmo tempo, permitindo que você ataque quando elas se recuperarem de um ataque perdido, ou agrupe-as, pois isso fará com que ambas sejam atingidas ou evitem o ataque ao mesmo tempo em vez de um atacar enquanto você ataca o outro. Felizmente, você será capaz de derrotar rapidamente aquela que já atacou duas vezes e pode facilmente lidar com a outra.
Depois de derrotar as duas mãos do manequim, ajude Six a remover a placa da porta e rastejar pela abertura e depois continuar na sala de armazenamento.
Ao se agachar sob o armário, a câmera revelará o médico trabalhando do outro lado. Fique embaixo do armário e espere o médico passar para a próxima área e depois suba no próximo armário e se esconda atrás da caixa. Espere o médico se afastar antes de se esgueirar para a caixa no lado direito da sala e, em seguida, entrar pela abertura na parede direita.
Agora você precisará usar as camas como cobertura enquanto o médico se move pela sala, verificando seus “pacientes”. Antes de cruzar o primeiro vão entre as camas, espere que o médico verifique o manequim acima e depois rasteje até o carrinho virado.
Uma vez que o portão está fechado à direita, arraste-se por baixo do suporte de toalhas e faça o caminho de cama em cama, até o fundo da sala para pegar o bloco de brinquedo no chão e depois volte pelo caminho que você veio.
No momento em que você jogar o bloco no botão para abrir o portão, o médico será alertado sobre sua presença. Para evitar ser pego, corra para dentro do portão e rapidamente se proteja debaixo da cama do outro lado e espere que ele se mova antes de seguir a Six subindo pelos armários de arquivos do outro lado da sala.
Faça o seu caminho através do forro até que a área se abra e depois vá para o outro lado da área e desça pelo buraco no teto onde tem um pano pendurado para cair com segurança no necrotério.
Mais uma vez, a porta à direita está trancada, então vá na direção oposta e tente passar pela gaveta do necrotério parcialmente aberta. Infelizmente, existem alguns corpos bloqueando a porta do outro lado e você precisará encontrar outro caminho para a sala adjacente.
Ao lado da porta da gaveta parcialmente aberta, puxe a gaveta para fora e pule dentro do caixão e espere que a Six o empurre para o outro lado. Agora você pode ir para o lado esquerdo da mesa de autópsia e abrir a gaveta no nível mais baixo para encontrar o Chapéu de Bandagem (2) dentro. As vezes esse chapéu buga e você não consegue pegar de nenhuma maneira. Então, recomendo voltar para a outra sala e então voltar para cá novamente. Se ainda não conseguir fique pulando em volta dele segurando o botão de agarrar. Se mesmo assim não funcionar, reinicie do checkpoint. É um bug bem chato realmente.
A chave está localizada em um armário à esquerda, mas para chegar lá você precisará usar as gavetas do necrotério. Comece puxando a gaveta inferior do lado esquerdo da sala e, em seguida, suba em cima do corpo e pule para agarrar a gaveta acima dela, puxando essa gaveta também.
De volta ao outro lado da sala, puxe a gaveta no canto inferior direito e suba em cima do corpo e depois pule para a gaveta já aberta ao lado dela. A partir daqui, pule e agarre a porta da gaveta e deixe-a fechar antes de chegar à mesa de autópsia.
Agora você pode pular da mesa de autópsia para a gaveta que puxou antes, agarrando-se ao caixão e depois subir para alcançar a chave no armário. Faça o seu caminho de volta para Six e destranque a porta para continuar.
Em seguida, suba no armário de arquivos e pule no topo dos armários de arquivos para chegar a uma abertura.
Depois de passar pelos dutos de ventilação, você se encontrará perto de outro portão. Infelizmente, o fusível necessário para alimentar o portão está localizado na sala adjacente, onde o médico está trabalhando duro, então você precisará encontrar uma maneira de distraí-lo.
Comece indo para a esquerda para passar pela abertura na parede e espere embaixo da pia enquanto o médico se aproxima da mesa cirúrgica. Quando estiver claro, esgueire-se por baixo da mesa e continue para a esquerda quando o médico não estiver olhando e depois vá para a abertura na parede esquerda, onde Six o impulsionará.
Dentro do quarto do paciente, suba na prateleira de toalhas perto da porta e depois nos degraus da parede até o forro acima. A partir daqui, vá para o canto frontal esquerdo da sala para localizar um interruptor abaixo e, em seguida, desça para agarrá-lo, desligando a energia do suporte de vida do paciente.
Isso alertará imediatamente o médico, então corra rapidamente de volta para a prateleira de toalhas e esconda-se debaixo dela antes que o médico entre na sala e espere que ele vá atrás da cortina para trabalhar no paciente antes de sair pela porta.
Outro bug se encontra aqui! Às vezes, mesmo fazendo todo passo a passo acima, o cenário muda para a música de suspense, o paciente entra em coma mas o médico não aparece. Caso isso aconteça também com você, única maneira é reiniciar o checkpoint.
Agora que o médico está ocupado, siga Six enquanto ela se aproxima de uma gaveta e a puxa para fora. A partir daqui, suba em cima do corpo e pule para a gaveta à direita e depois suba para pegar o fusível. Agora você pode voltar para o portão e inserir o fusível no soquete para abrir o portão.
Infelizmente, a abertura do portão chamará a atenção do médico. É hora de uma perseguição! Sebo nas canelas e prepare-se para correr!
Siga Six enquanto ela desliza para baixo e pula sobre obstáculos, mantendo-se à frente do médico, até chegar a um beco sem saída e, em seguida, suba rapidamente dentro da fornalha e caia nas cinzas para escapar do alcance do médico. Agora você deve “nadar” pelas cinzas para a esquerda e puxe as grades da abertura abaixo da porta rapidamente para poder sair antes que o médico caia sobre você e então prendê-lo.
Embora agora você tenha a opção de puxar o interruptor ao lado do forno para queimar o médico vilão vivo, ignore-o para conseguir a conquista/troféu Em Primeiro Lugar, Não Prejudicar (10), pois é bem mais cruel deixar ele viver e vá para o interruptor à esquerda e, em seguida, obtenha um impulso de Six para chamar o elevador. Agora você pode entrar nele para escapar do hospital e completar o capítulo desbloqueando a conquista/troféu Hospitalizado (11).
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