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O que foi a grande crise dos videogames de 1983?

No início dos anos 80, a indústria de videogames estava crescendo na América do Norte – o preço dos consoles domésticos havia caído e a demanda por novos videogames disparava.

A mania dos videogames fazia todo mundo querer jogar videogame, e as empresas estavam lutando para atender às demandas dos consumidores. O palco estava montado para a grande crise dos videogames mais famoso da história.

Como a crise dos videogames afetou o mercado em 1983
Como a crise dos videogames afetou o mercado em 1983

Em 1983, a indústria de videogames foi atingida por uma recessão que quase significou o fim dos videogames para uma geração inteira. Os críticos estavam chamando os videogames de moda passageira, e muitas empresas importantes faliram ou pararam totalmente de fazer jogos. Essa recessão é conhecida como o Grande Crash dos games na América do Norte ou A Grande Crise dos Videogames de 1983.

Então … o que diabos aconteceu? Por que toda a indústria desmoronou? Como ela se recuperou? E que impacto isso teve nos jogos que amamos jogar hoje? Bom, isso é muito mais do que uma história de cartuchos de Atari enterrados no deserto.


10 fatos menos conhecidos sobre a grande crise dos videogames de 1983

1) Não se tratava apenas de jogos ruins, o problema é que havia muitos consoles

O primeiro grande problema que contribuiu para a crise dos videogames foi uma absurda e excessiva saturação no mercado de videogames na América do Norte. Em 1983, os jogadores tinham dezenas de opções de console para escolher. Isso criou uma situação de confusão para o cliente médio. Cada console veio com seu próprio conjunto de jogos da empresa que o fabricou, bem como uma extensa rede de jogos de terceiros.

Por causa da abundância de consoles, havia pouca continuidade durante os jogos com amigos. Imagine gastar centenas em um novo console e depois fazer com que seus amigos comprem outros diferentes. Meio que mata a diversão de jogar.

Um segundo problema era que, após o sucesso que a indústria de videogames experimentou no final dos anos 70 e início dos anos 80, muitas empresas estavam correndo para produzir videogames o mais rápido possível.

Se você tiver meia hora de sobra, dê uma olhada no vídeo abaixo, The Insane Console History Video 2.0 – A Insana História dos Consoles:

Por volta dos anos de 1981 a 1983, o número de consoles que chegaram ao mercado era impressionante. Portanto, temos um dos nossos grandes motivos para a crise dos videogames de 83 a 84: Saturação do sistema. Muitos consoles de jogos e softwares atraentes o suficiente para sustentá-los. Se você viu o vídeo acima, vai entender muito bem agora sobre o que estou falando.

2) O crash dos videogames foi centralizado em torno dos consoles

Commodore 64

Durante o início dos anos 80, as principais empresas de computadores pessoais travaram uma feroz guerra de preços que baixou drasticamente o custo geral de um computador. Em 1983, o custo de possuir um computador doméstico era comparável ao de um console de jogos, e muitos consumidores optaram por abandonar o barco. Os computadores tinham a capacidade de jogar junto com outras funcionalidades que os consoles simplesmente não podiam oferecer.

Os computadores prosperaram – tendemos a pensar na crise como um evento mundial que levou a humanidade a renunciar aos jogos eletrônicos. A verdade é que consoles domésticos como o Atari 2600, ColecoVision e Intelivision absorveram o pior do desastre.

Na época em que os consoles domésticos começaram a cair em desuso, os computadores domésticos como o Commodore Vic-20, o Commodore 64 e o Apple II, tornaram-se acessíveis para a família média. Desnecessário dizer que os fabricantes de computadores da época aproveitaram a oportunidade para perguntar aos pais:

“Ei, por que vocês estão gastando dinheiro em um console de videogame quando um computador permite que você jogue e o prepare para um trabalho?”

O movimento em direção aos jogos de computador foi o mesmo na Grã-Bretanha, onde o ZX Spectrum reinou durante grande parte dos anos 80. O mercado de computadores domésticos também gerou uma geração de programadores amadores. Portanto, mesmo enquanto o mercado de consoles estava em declínio, seus futuros criadores de jogos estavam aprendendo os truques do comércio. Fora da crise, veio a próxima geração de desenvolvedores de jogos.

3) Pistas de boliche salvaram os fliperamas

Embora a cena arcade tenha sobrevivido a meados dos anos 80, as ondas de choque da grande crise dos videogames fizeram com que a popularidade dos jogos de arcade caísse desde a Idade de Ouro que durou até o final dos anos 70 e início dos anos 80. Mas a ampla disponibilidade de gabinetes fora dos ambientes de fliperama, incluindo pistas de boliche, lojas de variedades e shopping centers, ajudou o mercado a ganhar vida. Foi revitalizado no final dos anos 80 e início dos anos 90 graças a títulos batidos como Double Dragon, Final Fight e, claro, Street Fighter II.

4) O papel do ET na crise é frequentemente exagerado

Não se engane: o ET para o Atari 2600 foi um jogo horrível e é considerado o pior jogo de videogame de todos os tempos. Fato! Ele destruiu as esperanças e sonhos das crianças e, de acordo com alguns acusadores, foi uma bomba que aniquilou a fortuna do Atari 2600 e não parou de cair até que sugou toda a indústria de consoles para um buraco negro.

A força destrutiva do jogo ET para o Atari não é completamente embelezada. Na verdade, o jogo foi feito em apenas seis semanas depois que a Atari gastou de $20 a $25 milhões de dólares com os direitos de propriedade e pulou os testes de qualidade para sair a tempo para o Natal de 1982. A famosa equipe que fez o ET teve apenas seis semanas para desenvolver, testar e comercializar o jogo antes de ser enviado para a temporada de férias. O jogoque eles produziram teve pouco a ver com o filme real e foi um fracasso imediato. O resultado foi um título que ainda confunde a sanidade, já que a jogabilidade consiste principalmente em cair em buracos de esquilo do tamanho de uma casa para encontrar pedaços aleatórios de um telefone. Cerca de quatro milhões de cópias do game ET foram enviadas, e de acordo com o então CEO da Atari, Ray Kassar, cerca de 3,5 milhões dessas cópias foram devolvidas à Atari e depois, enterradas em um aterro sanitário no Novo México.

O desenvolvedor líder do ET realmente disse sobre o jogo “Tivemos literalmente seis semanas para produzir um jogo totalmente novo, fabricá-lo, embalá-lo e comercializá-lo. Foi um desastre. Quer dizer, os programadores odiavam. Ninguém gostou do jogo ”. O jogo do ET era tão ruim que ainda é objeto de fascínio e paródia até hoje. Para o Especial de Halloween dos Simpsons em 2019, o jogo foi ridicularizado como parte de seu show temático dos anos 80, que também parodiou Stranger Things.

Esta tendência de jogos ruins culminou com vários flops de alto perfil que prejudicaram financeiramente as empresas de videogame e criaram uma reação contra os jogos de console.

Dito isso, o ET não foi a causa do crash dos games, embora o nome do garotinho seja frequentemente mencionado ao mesmo tempo, sempre que alguém fala sobre o evento. Em vez disso, o ET pode ser considerado a gota d’água. A Atari pode ter tido a força e as reservas de dinheiro para resistir a um desastre como o ET, mas sua resistência estava praticamente esgotada àquela altura.

5) Atari fez muitos movimentos estúpidos

A versão Atari 2600 do Pac-Man, lançada em março de 1982, foi uma espécie de grande negócio. De todas as portas de arcade que o levaram para casa, Pac-Man foi sem dúvida o mais esperado. Infelizmente, a adaptação para o 2600 do jogo foi apressada (essa notícia parece familiar?), saiu péssima, e os fãs do Pacster se frustaram. Flopou legal!

Pior, a Atari, mergulhada em sua própria autoconfiança, encomendou 12 milhões de cópias do jogo. Sua lógica era que cada proprietário de Atari 2600 (cerca de 10 milhões no total na época) compraria uma cópia do jogo, e que mais dois milhões de consumidores comprariam o 2600 e uma cópia do Pac-Man. 7 milhões de cópias do jogo ainda conseguiram ser vendidas.

O Pac-Man para o Atari 2600 não foi o desastre financeiro que o ET causou, mas colocou um grande abalo na confiança dos consumidores em relação à empresa. Um port surpreendentemente excelente de Ms. Pac-Man chegou ao Atari 2600 no final daquele ano, mas era um pouco tarde demais.

A Atari também teve dificuldades com seus programadores de jogos, que se sentiam mal pagos (realmente eram) e estavam descontentes por não terem permissão para assinar seus nomes em seu trabalho, já que a Atari temia ter sido cortejada pelos concorrentes. Esse tratamento de má qualidade levou à formação de um dos primeiros desenvolvedores terceirizados de videogames que você deve conhecê-los – uma pequena empresa chamada Activision. Isso também levou a um dos maiores motivos para a queda do setor.

6) Qualquer um podia fazer e vender um jogo Atari, e quase todo mundo fazia

Kool-Aid Man era um jogo publicitário de uma marca de sucos

Quando o desenvolvimento de jogos de terceiros se tornou legalmente aceitável em 1982, os fabricantes de produtos repentinamente perceberam que os portões para uma verdadeira mina de ouro publicitária tinham acabado de se abrir. O que é melhor do que comerciais? Comerciais interativos que os clientes pagam ou adquirem “de graça” enviando uma montanha de tampas de caixa! O resultado assustador foi um excesso de jogos do Atari 2600 que foram programados por amadores. Se você acha que o papo furado de Mario “Salve a Princesa” é superficial, experimente passar uma hora com o Kool-Aid Man enquanto ele persegue os “Sedentos” em forma de gotas que estão sugando o suprimento de Kool-Aid mundial das crianças. Fora os jogos de conteúdo adulto proibidos da Atari que foram lançados e causaram muita polêmica na época.

Quando a Nintendo trouxe o Nintendo Entertainment System para os mercados da América do Norte em 1985, ela colocou uma rédea curta sobre os desenvolvedores terceirizados. Talvez as políticas da Nintendo beirassem o draconiano, mas sua determinação em evitar outra crise como essa era compreensível.

7) Sim, há um aterro sanitário de cartucho Atari, mas não pegue sua pá

De acordo com a lenda dos jogadores, existe no Novo México um terreno baldio semeado com milhões de cópias não vendidas de ET para o Atari 2600. Os Anciões dizem que é um lugar abandonado, um pedaço do Inferno erguido até a Terra, uma terra onde o próprio Stephen King não pisaria.

Histórias e boatos à parte, as fontes têm perguntado se a Atari realmente despejou ou não seu excesso de ET em um aterro sanitário. Acontece que não é apenas uma lenda urbana, embora você não deva se preocupar em empacotar um almoço e sair para desenterrar um souvenir. O aterro, supostamente localizado em Alamogordo, Novo México, foi escolhido como local de descanso para os sonhos da Atari, especificamente porque não permitia catadores e seu lixo era esmagado todas as noites.

O ET não foi a única criatura a morrer naquele buraco: A Atari despejou um grande número de consoles 2600 não vendidos e uma variedade de jogos no aterro, onde tudo foi esmagado e envolto em cimento. Presumivelmente, o tijolo poderoso ainda dorme no subsolo, e talvez algum dia os Grandes Anciões o erguerão para servir como a pedra fundamental de seu Templo do Tormento Indescritível.

Nem preciso dizer que isso é um ABSURDO!

8) A crise dos videogames influenciou o design do NES

Quando você olha para o primeiro modelo norte-americano da Nintendo Entertainment System, você pode notar que é um pequeno sistema sério, especialmente comparado a alguns de seus sucessores. Isso porque o NES foi projetado especificamente para se parecer com qualquer coisa, exceto um sistema de jogos: a Nintendo percebeu que o público norte-americano seria cauteloso em voltar ao mercado de consoles domésticos após a grande crise dos videogames, então inicialmente evitou usar o termo “videogame” para seu console, ficando então o “Sistema de Entretenimento” e seus softwares (seus Pacotes de Jogo). O NES foi projetado para ficar em casa ao lado de uma peça sofisticada de tecnologia como um videocassete (bem, sofisticado para a época).

Até hoje, o design exclusivo do NES nos ajuda a fazer a associação entre 8 bits e jogos clássicos. Infelizmente, o design de carregamento frontal do NES também pode brincar com os conectores de um jogo, o que levou àquelas telas piscando infames e desmaios quando sopramos em nossos cartuchos para fazê-los funcionar novamente.

O console NES – Nintendo Entertainment System 8bits mudou o mercado dos games

9) O grande crash dos games introduziu muitos jogadores na faixa dos 20 e 30 anos

O início dos anos 80 trouxe consigo uma recessão difícil, o que significa que muitas famílias não tinham os $200 dólares para gastar no Atari 2600 quando ele foi lançado. A crise então levou os varejistas a reduzir os preços dos sistemas de jogos e jogos, o que de repente tornou os videogames acessíveis mesmo para famílias com pouco dinheiro. Nosso Atari 2600 com desconto nos preparou para o NES, que experimentou um boom de popularidade por volta de 1987.

10) Isso nunca pode acontecer novamente, certo?

Errado! Os videogames e os sistemas de videogame são itens de luxo definitivos. Eles existem apenas para nos agradar e passar o tempo: não podemos comê-los, não podemos nos vestir com eles. Eles estão entre as primeiras coisas que acontecem quando uma família precisa cortar seu orçamento. O setor não é “à prova de recessão”.

Dito isso, podemos esperar outra crise total da indústria? Deste ângulo, a história parece estar se repetindo: temos mais jogos do que podemos jogar, mas apenas uma pequena porcentagem é realmente excelente. E vasculhar as diversas distribuidoras de jogos em busca de algo que valha a pena comprar exige botas de pântano que vão até as coxas. Para exemplo, só na plataforma de jogos para PC Steam, tem um catálogo com mais de 10.000 jogos diferentes de todos os gêneros.

Ao mesmo tempo, embora a indústria esteja ocupada no momento, ainda há um senso de ordem na agitação. A internet e o boca a boca nos ajudam a fazer compras decentes, e algumas empresas, como a Nintendo, ainda têm a reputação de produzir jogos excelentes (mesmo que tenha se tornado mercenária). Mascotes veteranos como o Mario ainda comandam um grande público, enquanto os desenvolvedores independentes entram na indústria com novas ideias interessantes que são fáceis de distribuir graças ao crescimento do mercado digital. Além disso, os editores de hoje geralmente evitam tomar decisões completamente idiotas, como pedir mais cópias de um jogo do que ele pode vender.

Tudo poderia acontecer, mas no final do dia, os videogames permaneceram consistentemente populares por mais de um quarto de século. Eles provavelmente vão ficar mais um pouco.

As implicações duradouras da crise dos videogames

Antes da crise, as empresas norte-americanas eram as dominantes na indústria de videogames, com a Atari liderando o caminho. Logo após o grande Crash dos games, as empresas japonesas se tornaram indiscutível os reis dos jogos de console e videogames em geral, com a Nintendo e a SEGA liderando o caminho.

Outro impacto da crise foi que as empresas de plataformas de videogame ganharam a capacidade de decidir o que seria publicado para seus sistemas. Isso permitiu que eles controlassem a qualidade dos jogos que seus clientes podiam jogar, garantindo que seus sistemas não fossem associados a jogos ruins que eram mal desenvolvidos e mal testados. Isso criou níveis mais altos de confiança do cliente nas empresas de videogame e melhorou o nível geral dos jogos.

O impacto final da crise foi uma ênfase maior no desenvolvimento e teste antes do lançamento. Em 1983, muitas empresas presumiram que fazer um videogame era uma coisa fácil de fazer e que se podia lançar um jogo sem muito esforço. Após a reação que atingiu a publicação de muitos títulos de lixo no início dos anos 80, essa ilusão se dissipou completamente.

Apesar de meados dos anos 80 ser uma época bastante sombria para a indústria de videogames como um todo, hoje nossos jogos são melhores para os erros cometidos no passado. Nem todo jogo lançado hoje é uma obra-prima, e a indústria ainda não faz tudo perfeitamente, mas pelo menos não vemos nada tão ruim quanto o E.T. há algum tempo.


Fontes e adaptações: IGN.com / Bugsplat

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Rafael Gouveia

Meu nome é Rafael Gouveia, tenho 36 anos e sou amante de videogames. Apesar de considerar o SNES o melhor console já lançado, sou apaixonado pela franquia Resident Evil, Tomb Raider e Silent Hill do PS1. Porém bastante eclético quando se trata de jogos e simuladores em geral, então resolvi criar o RG Games para trazer o melhor conteúdo para quem ama o mundo dos games.

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