Limbo

Limbo – Detonado e Guia Passo a Passo de Conquistas

Resolva todos os quebra-cabeças e obtenha todas as conquistas com nosso guia completo do Limbo

limbo

Limbo é um jogo de puzzle e de plataforma lindamente sombrio com um estilo muito único e temos um guia para ajudá-lo a passar pelo jogo e encontrar todas as conquistas/troféus e colecionáveis ​​ao longo do caminho.

Basicamente você é um carinha escuro com olhos brancos (o melhor indicador de onde você está, só para mencionar) e você está em busca de sua irmãzinha na floresta escura. Existe apenas o modo história, e usando a seleção de capítulos você pode escolher por onde começar depois de ter feito todos os níveis.

Então, sem mais delongas, vamos tentar encontrar sua irmã.

Limbo – Detonado e Guia Passo a Passo

Conquistas/troféus de Limbo

Limbo existe 13 conquista/troféus ao todo (+1 platina somente PlayStation). Sendo 10 colecionáveis, uma secreta, uma por terminar o game e outra de speedrun que explicarei na lista a seguir.

A lista de troféus/conquistas de Limbo está em ordem cronológica e de acordo com nosso detonado e guia passo a passo nos capítulos de Limbo.

caminho erradoCaminho Errado

Não tá certo

Coletável no primeiro capítulo


altitude e atitudeAltitude é Atitude

Exploração fora do chão

Coletável no capítulo 4


ta emperradoTá Emperrado

Prepare-se para um pouso forçado

Coletável no capítulo 19


exploracao urbanaExploração Urbana

Envolve levantamento de peso

Coletável no capítulo 24


sozinho no escuroSozinho no Escuro

Embaixo do artrópode

Coletável no capítulo 26


escalando a pecaEscalando a Peça

Não puxe a alavanca só porque consegue

Coletável no capítulo 27


regressandoRegressando

Carona nas caixas

Coletável no capítulo 30


guiado pelos raiosGuiado pelos Raios

A caixa é a chave

Coletável no capítulo 32


subterraneoSubterrâneo

Passagem vertical

Coletável no capítulo 34


subindoSubindo

Não deixe que a gravidade te deixe pra baixo

Coletável no capítulo 38


credito a quem mereceCrédito a Quem Merece

A perseverança tem sua própria recompensa

Final do capítulo 40, quando termina o jogo.


nao adianta morrerNão Adianta Morrer

Complete o jogo em uma única partida com cinco ou menos mortes

Como a própria descrição já diz, você tem que finalizar o jogo em uma só partida e com cinco ou menos mortes. Você não pode simplesmente passar um checkpoint, sair e depois continuar o jogo de onde parou. Tem que ser direto e com menos de 5 mortes. Boa sorte!


dingDing!

Fugir não vai te levar a lugar algum

Esse troféu/conquista além de muito difícil, faz parte de uma área secreta no jogo. Você precisa ter encontrado todos os 10 ovos do jogo para então conseguir ir atrás dessa conquista/troféu.

Não sei dizer qual das duas conquistas/troféus são mais difíceis. Essa ou a de cima. As duas são muito difíceis de serem realizadas. Porém para essa (Ding!), temos um passo-a-passo de como consegui-la no final do nosso detonado e guia de Limbo!


Capítulos de Limbo

Cada capítulo  de Limbo tem seus próprios quebra-cabeças, variando de 1 a 39 capítulos (o capítulo 40 é uma cena final, mas sem armadilhas, obstáculos e inimigos). Respectivamente, progride do mais fácil para o mais difícil. Os capítulos podem ser chamados de checkpoints; eles são salvos automaticamente quando um jogador termina cada um para prosseguir pelo caminho contínuo de rolagem lateral.

Aparentemente, os capítulos não têm nome, mas os títulos fornecidos são genéricos para especificar a cena e a localização dos checkpoints. Ao contrário dos outros detonados e guias aqui do site, esse iremos colocar tudo em um somente artigo. Primeiro que são 40 capítulos ao todo e dariam 40 postagens ou mais separadas. Segundo que alguns capítulos são bem pequenos. Então, para ficar mais fácil, expanda os capítulos abaixo para visualização dos mesmos.

1. O Despertar

À medida que o cenário desaparece para revelar o menino sem nome dormindo no chão, o menino acorda no meio do mundo Limbo. Mova-se para a parte mais à esquerda do jogo e pegue o ovo brilhante na grama e ganhe a primeira conquista/troféu do jogo Caminho Errado (1). Agora, prossiga pela direita em direção à borda do galho da árvore e desça o penhasco onde a inclinação permite que você deslize com segurança. Cuidado com o obstáculo mortal: salte sobre o buraco pontiagudo para evitar empalar-se. Continue a direita até chegar a um tipo de carrinho.

2. Passagem do Lago

Puxe o carrinho de madeira até que ele pare quando pois está amarrado por uma corda. Suba até ficar na borda superior. Salte e agarre a corda, mas não caia muito alto ou você morrerá. Desça e você pousará com segurança no andaime. Você pode pular para o lado direito melhor do que para o esquerdo, porque há um poço sem fundo abaixo do andaime.

Quando você ver o barco, entre nele e sua corrente quebrará e você poderá flutuar pelo lago. Tente não pular na água, ou você vai se afogar. Aguarde a navegação até chegar ao outro lado do lago.

3. Armadilhas de Ursos

Do outro lado do lago, você não pode alcançar a borda no final. Para chegar em cima dele, puxe o barco da água e suba para chegar na borda. Suba na videira e salte para a corda pendurada. Suba para chegar ao declive mais alto.

Prossiga pela floresta, mas não pise em uma das duas armadilhas de urso à frente, ou você perderá a cabeça. Puxe a alça da primeira armadilha para dar mais espaço entre duas armadilhas mortais e pule sobre elas para passar. Você notará um cadáver podre em uma corda amarrada no galho de uma árvore, mas não poderá alcançar o topo do penhasco pois o cadáver adiciona peso ao nível da corda e ao galho. Para removê-lo, use a armadilha de urso abaixo. Puxe-a para esquerda, deixando logo abaixo sob o cadáver. Pule na corda e o cadáver será destruído em pedaços e aliviará o peso. Chegue ao topo do penhasco para ir para o próximo capítulo.

4. Rocha da Morte

Depois de chegar ao topo do penhasco do capítulo anterior , continue andando até chegar perto de um grande tronco de madeira. Dê no máximo alguns passos até o tronco, depois corra de volta para o lado esquerdo antes que a pedra o pegue. Depois disso, espere até que a pedra pare de se mover, então pule sobre ela e avance um pouco.

A poucos metros, o caminho mostra árvores com uma corda pendurada, depois um grande lago próximo a ela com um caixote velho de madeira logo no início. O caixote não ajuda na travessia do lago, pois o menino não sabe nadar. No entanto, você pode usar esta caixa puxando-a de volta para a corda suspensa. Em seguida, pule no caixote, suba na corda e balance para frente e para trás algumas vezes até poder pular no galho do lado direito. Continue pulando nos galhos grandes até chegar ao galho mais alto da árvore mais à direita. Essa árvore tem um pedaço de madeira morta no topo que pode ser derrubada. Quando você derrubar a madeira morta, há uma outra corda pendurada à esquerda. Use isso para alcançar outro ovo para a conquista/troféu Altitude é Atitude (2). Desça novamente e, em seguida, empurre e use a madeira flutuante para atravessar o lago. Dado que a madeira não cobre totalmente o lago, você terá que pular para o outro lado no espaço entre a madeira flutuante e o chão do outro lado.

5. A Aranha

Ao avançar, há uma armadilha de urso que é estranhamente colocada em uma árvore, e também há uma criatura gigante parecida com uma aranha que está bloqueando o caminho. Quando você se aproximar de onde a aranha está, ela levantará uma de suas pernas e tentará matá-lo com uma de suas outras pernas. Quando ele levanta uma das pernas pela primeira vez, você deve correr para que ele atinja o chão. Uma vez que ele erre seu ataque pela segunda vez, a armadilha de urso cairá no chão, fazendo com que você seja capaz de revidar.

O que você deve fazer a seguir é continuar movendo a armadilha de urso para frente até que a aranha comece a mirar em você. Em seguida, tente puxá-la para trás quando a aranha levantar a perna, e assim ela ficará imprecisa e atingirá a armadilha em vez de você. Ao atacar mais uma vez, você também terá que correr para trás, caso contrário, ele o atingirá e o matará. Finalmente, a terceira perna pode ser “moída” da mesma forma que as duas primeiras pernas, e quando isso acontecer, a aranha fugirá, permitindo que você continue seu caminho.

6. O Covil da Aranha

Agora que a aranha foi derrotada, ela se foi, tornando você capaz de prosseguir. O caminho que vem a seguir deixa você preso em um chão pegajoso, com a aranha se aproximando de você por trás e depois prendendo você em sua teia. Tente se mexer para frente e para trás para se libertar e depois seguir em frente.

Em seguida, há quatro obstáculos a enfrentar:

  • O primeiro obstáculo é um poço, pequena abertura qual você tem que facilmente pular.
  • O segundo obstáculo é um outro poço no fim de uma ladeira qual você escorrega.
  • O terceiro obstáculo é uma pedra bloqueando seu caminho. Você tem que empurrá-la para a frente. Quando ela começar a rolar sozinha, pule para trás para evitar a árvore que eventualmente cairá e formará uma ponte para você.
  • O quarto é uma grande pedra em uma área cheio de espinhos. O que você deve fazer é pular para um pouco perto do centro da pedra para que ela possa rolar lentamente para a frente e você ficar se equilibrando sobre a mesma. Quando a grande pedra chegar ao final da área, o próximo salto fará você deslizar para longe da aranha, e te libertará das teias.

7. Fuga Entrelaçada

Assim que conseguir se livrar das teias de aranha, um pouco pra frente você verá uma silhueta de outro garoto, é uma armadilha. Quando você chegar perto, desmoronará e você cairá dentro de um poço. Dentro do poço, há uma corda que está presa a uma armadilha para ursos. Para passar, você só precisa pular na corda e pular novamente e rapidamente para evitar a armadilha do urso. Dentro do poço, há uma corda que está presa a uma armadilha para ursos. Para passar, você só precisa pular na corda, subir um pouco se necessário e pular rapidamente para evitar a armadilha do urso. Depois, basta pular na corda novamente e pular para o barranco a direita.

8. Pilares da Dor

Agora você tem que pular por um grupo de árvores mortas, acima de um grande poço cravado. Seja cauteloso, a vara que segura uma parte da árvore quebrará se você pular nela, e você precisará correr para o lado esquerdo para evitar sua queda.

A árvore seguinte cairá para a frente, portanto você terá que pular para a próxima árvore. Após, você verá uma árvore cravada, assim que você pular para árvore antes dela, ativará uma armadilha com uma bola cravada. Pule-a rapidamente para não ser “cravejado” e a árvore final é uma rampa qual você deslizará para o final do capítulo.

9. Rodas Flamejantes

Uma curta caminhada e você verá duas pernas de aranha mecânicas e o primeiro contato humano. As pernas não são tão hábeis, permitindo que você passe por elas quando estiver levantada. O humano que comanda os controles fugirá.

Quando você pular sobre o buraco, você também precisará pular sobre rodas em chamas. Essas rodas também são arremessadas ​​por humanos, que fugirão quando você se aproximar. Embora você possa pular sobre essas rodas em chamas, você precisa do time certo para fazer isso ou ser esmagado e queimado por elas. Então, prefiro correr novamente para a esquerda e saltar sobre o buraco e depois voltar. Após, suba a escada.

10. Vila Impiedosa

Os homens armaram uma armadilha para impedir seu progresso, mas você desativá-las. Quando você estiver sob a armadilha, a armadilha esquerda cairá primeiro e você pode evitá-la correndo para a esquerda. Faça isso rapidamente seguido pela outra armadilha, que deve ser desviada movendo-se para a direita. A segunda armadilha deixa uma corda livre, que você pode subir até a plataforma acima e caminhar sobre as armadilhas.

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11. A vingança da Aranha

A aranha ainda está com fome e retoma a perseguição. Empurre o tronco na água e use-o para pular para a pequena ilha. Continue até ver uma árvore caída e espere a aranha se aproximar. Quando ela tocar a árvore, ela se levanta, permitindo que você pule para a borda mais alta.

Empurre o toco de árvore e salte pela abertura. Quando você chegar na grande pedra, quebre o galho que a segura no lugar e corra de volta. Proteja-se logo abaixo da rampa, e a pedra esmagará a aranha no abismo abaixo.

Quando você chegar ao poço cravado, a aranha retornará mais uma vez (menos ameaçadora desta vez). Deixe-a tentar apunhalar você. A aranha agora está morta. Puxe a perna dela e empurre o corpo para dentro do poço de espinhos para prosseguir.

12. Vítima Enjaulada

Neste capítulo, há duas gaiolas penduradas e, em uma delas, um corvo bicando uma corda. Você deve subir a escada que você vê à direita e depois pular para a gaiola com a corda. Quando a gaiola atingir o chão, empurre-a para a direita e suba para prosseguir.

13. Isca Zumbificada

Ao chegar em uma grande “piscina” de água, terá um cadáver afogado bem no meio boiando. Você tem que pular nele, e aguarde um pouco enquanto outro humano mergulha na água sem pensar, fornecendo a você uma segunda plataforma para pular para fora. Depois de chegar ao outro lado, você deve arrastar um dos corpos. Você chegará a uma armadilha de esmagamento, então solte o corpo no poço e prossiga em frente.

14. Dardos Assassinos

Há dois “esmagadores” à frente. O primeiro é acionado se você errar o salto para a plataforma central, enquanto o segundo é acionado se você pular no centro. Eles são fáceis de passar, e você pode pular sobre o poço.

Após o poço, você verá três hostis armados com zarabatanas. Recue e salte sobre o poço. Você verá um cair no poço, mas os outros passarão. Continue recuando pelas duas armadilhas – as outras irão acioná-las enquanto o perseguem.

15. Portões Duplos

O próximo obstáculo que você enfrentará é um par de portas, depois de um par de cordas e um par de lâminas. Essas duas portas podem ser levantadas e por uma de cada das duas cordas. Porém elas se fecham lentamente se não houver peso nas cordas.

Na parte de baixo, logo onde começa a escada, tem um carrinho que pode ser movido. Ele precisa ser colocado à esquerda da corda pendurada entre as duas lâminas. Basta empurrá-lo até parar.

Para poder subir a primeira porta, você terá que subir até a plataforma que está em cima, pegar a corda e esperar que ela pare (você sobe para evitar ser triturado pelas lâminas). Em seguida, você tem que pular rapidamente, correr para o andar de baixo e pegar a parte inferior da corda antes que ela atinja as lâminas. Finalmente, pegue a segunda corda para levantar a outra porta e prossiga para o próximo capítulo.

16. O parasita

Há um parasita/criatura que se atira de uma planta e atinge você na cabeça. Este parasita irá então forçá-lo a andar para frente e vai para o lado oposto assim que entrar em contato com qualquer luz brilhante. É o mesmo parasita que faz o carinha se jogar na água no capítulo 13. Você então descerá uma ladeira íngreme, que tem um poço na parte inferior qual você deve pular sobre ele.

Em seguida, você encontrará uma caixa e terá que pular sobre ela (não empurre aqui, somente pule-a). Quando a luz brilhante força você a se virar, você então tem que empurrar o caixote sob a criatura do teto e depois subir no caixote. O parasita eventualmente é tirado de você que agora pode prosseguir livremente para o próximo capítulo.

17. Máquina de Chuva

Você chegará em um tipo de uma roda d’agua que pode alimentar um prédio sozinha no fundo. No entanto, está desativada. Você deve seguir para a direita para encontrar um animal escondido em um barranco (parece um sapo). Para atraí-lo, você deve pular na plataforma próxima para que caia um dos cogumelos no chão. Quando o animal for comer a comida, desça à sua direita e persiga-o em direção à roda.

Em seguida, você deve alimentar o gerador puxando a alavanca. Espere cair um raio e vá para a direita. Pouco pra frente você verá um pequeno poço que precisa ser preenchido com água. Você tem que puxar o tronco do poço para o meio, depois subir de volta e pular na corrente para encher o poço. Finalmente, salte sobre ele antes do nível da água abaixar e prossiga seu caminho.

18. Nas Câmaras de Inundação

Ao chegar onde tem um cano despejando sabe-se lá o quê, pule e agarre a borda do qual está segurando o cano e continue para chegar a uma rampa. Assim que você deslizar sobre uma rampa, chegará a um local com água e um caixote de madeira logo a sua frente. Empurre-o até ficar embaixo de um vão qual tem uma plataforma móvel em cima.

Então suba as escadas, puxe a plataforma móvel para a direita e liberar o espaço e então desça e puxe a alavanca no chão, perto de onde a àgua está escando e corra subindo a escada e depois pulando para o caixote de madeira. Então assim que alcançar, pule para a escada tomando cuidado para não ser atingido pelos espinhos da plataforma acima e puxe o outro caixote no canto direito rapidamente para subir por ele novamente. Porém essa caixa está rachada e pode começar a afundar. Então assim que tiver altura (meia da plataforma mais ou menos), pule para a borda a direita. A próxima coisa que você deve fazer é correr para frente e depois pular para a plataforma do meio enquanto desliza para baixo.

Neste ponto, há um ponto de verificação no meio deste capítulo.

Abra o alçapão para que a bola possa escapar e feche-o rapidamente assim que ela subir. Em seguida, você deve empurrar a bola para a direita e subir rapidamente até o topo. Finalmente, fique na plataforma de madeira se equilibrando para não cair e avance para prosseguir para o próximo capítulo.

19. Comando do Verme

Após passar pela luminária, vá para baixo da plataforma e puxe a alavanca para abrir a comporta e subir o nível da água no primeiro compartimento e você ter acesso a alavanca superior. Feito, empurre a alavanca novamente para fechar a comporta outra vez. Agora suba a escada e pule para a caixa do meio e então para a outra extremidade e puxe a alavanca para descer a caixa maior e o nível da água nesse compartimento aumentar. Então pule para a caixa pequena e agora você pode alcançar o outro lado.

Conforme você avança, você verá um feixe de luz do céu e, em seguida, um parasita cerebral. A primeira coisa que você deve fazer é puxar a caixa para a extrema esquerda e em seguida, passar por baixo do parasita para que ele se prenda em você. Agora você estará andando para a esquerda. Pule na caixa e dela para a beirada de onde o feixe de luz estava quando você passou primeiramente. Lá ele irá virar você para direita (óbvio). Então faça o caminho de volta até onde você pegou o parasita e suba a primeira escada, tome cuidado com os escombros que caem e pule para a escada adjacente.

Passe pulando pelos tubos e no final um deles irá quebrar. Então você chegará a outra área com luz. Volte rapidamente passando pelas escadas até a primeira luz para então voltar até a segunda escada. Aguarde enquanto a água sobe e verá que um dos tubos quebrados está subindo conforme o nível de água aumenta.

Quando der, pule então no no cano e então para o chão a direita, quando passar pelas plantas/bichos pule para remover o parasita de sua cabeça, agora, antes de prosseguir, puxe o pedaço de cano que você usou e leve-o até a extremidade à direita e deixe-o logo um pouco abaixo do primeiro cano que tem algo na ponta brilhante. Se você notar, tem uma corda escondida atrás dos canos. Então suba no cano que você usou como plataforma e na corda, que fará um “ovo” cair do cano na plataforma. Agora, passe por cima do ovo para quebrá-lo e desbloquear a conquista/troféu Tá Emperrado (3) e então suba a escada logo a frente para o próximo capítulo.

20. Telhados

Nada muito especial nesta seção. Mova-se para a direita e pule sobre a abertura. Na rampa para baixo, pule na parte inferior. Em seguida, salte para a calha de chuva e suba até o topo. Continue segurando mesmo que a calha se solte da parede. No topo, salte para o telhado.

21. Letras Elétricas

A placa do Hotel está parcialmente eletrificada e interrompe o progresso. Quando o H desligar, pule rapidamente sobre ele e então para o O. Faça-o bater no T e deslize para baixo à esquerda. Alcance a caixa de energia e desligue a energia.

Com a energia desligada, você pode escalar a calha de chuva e pular com segurança sobre as letras.

22. Abaixo do Vidro

Quando estiver caminhando/pulando sobre o letreiro, ao chegar na letra tenha cuidado pois a mesma vira. Então pule rapidamente para a seta apontando para baixo, que também começa a cair e então para a próxima parede à sua direita.

Vá em frente até cair em uma cúpula de vidro, continue e você encontrará uma escada com rodas. Empurre-a um pouco para a esquerda e suba na escada até ela chegar ao máximo à esquerda e rapidamente pule na cúpula para quebrar o vidro e cair. Se não der na primeira, tente novamente.

Quando o vidro quebrar, você deve pular nas luminárias da parte inferior e depois pular para a corda/mangueira à esquerda até chegar no chão com segurança.

A próxima coisa que você deve fazer é seguir para a esquerda e empurrar o andaime de madeira até que ele comece a tombar. Retorne rapidamente para deixá-lo desmoronar e não cair sobre você.

Finalmente, mova-se para a direita para que o parasita cerebral o atinja, então você passará com segurança pelo andaime desmoronado, virará e caminhará ao longo de uma série de plataformas.

23. Serra Para o Zumbi

Ao passar pelas plataformas e chegar a um local com um botão e uma caixa pendurada por garras logo a frente, pise no botão para acionar uma serra circular que vem em sua direção. Você tem que desacelerar (controle para o lado contrário) para garantir que a caixa caia à sua frente. Antes que a serra atinja a caixa, suba na caixa e pule sobre a serra. Dessa forma, o parasita cerebral será removido logo adiante.

Para escapar do local, você tem que voltar pelas plataformas suspensas, então você precisará andar para frente e para trás na plataforma mais baixa, para permitir que ela balance para cima e para baixo (já brincou de gangorra?). Isso permite que você ganhe a habilidade de pular para as outras plataformas e retornar ao elevador pelo qual passou.

24. Elevador Para Cima

Ao chegar no elevador, puxe a caixa que está no canto esquerdo para acima da plataforma do elevador e aperte o botão para subir junto. Então, empurre a caixa para o botão acima do elevador. Aqui também fica uma conquista/troféu que é bem difícil de pegar, então faça o passo a passo abaixo somente se está atrás de platinar o jogo, senão, pule para o parágrafo posterior.

Com a caixa do outro lado, ao lado do botão de cima, aperte para o elevador descer e aperte novamente para o elevador subir, enquanto ao mesmo tempo você sobe na caixa e pula para o teto do elevador. Ao que estiver subindo, você verá uma corda bem no alto à sua esquerda. Então, quando o elevador estiver já preste a te esmagar, pule para a corda que irá deixar cair mais um ovo. Pule novamente para o elevador e desça até o chão para quebrar o ovo e ganhar o troféu/conquista Exploração Urbana (4).

Agora suba o elevador novamente e empurre a caixa para a plataforma giratória (gangorra), como você pode perceber, não dá para empurrar a caixa para o lado pois o peso está maior. Para isso, mande o elevador para baixo e rapidamente puxe pela alça do mesmo deixando-o em cima da plataforma para criar um contrapeso e então você poder empurrar a caixa para a nova área. Puxe a alavanca à sua direita e deixe a caixa logo abaixo da corda que apareceu.

25. Serra Impassível

Puxe a alavanca, corra, suba na caixa e pule na corda para subir para a parte alta. Agora, balance pela corda igual o Tarzan e pule para o chão à direita. Há outro grande quebra-cabeças nas proximidades.

Esta área é complicada. Você precisa cronometrar o pressionamento do botão para que a caixa da direita caia na da esquerda. Logo, você tem que ativar o botão esquerdo, esperar 1 segundo mais ou menos e caminhar até o botão direito para ativá-lo. A caixa da esquerda deve cair e você precisará puxá-la para baixo da caixa da direita. Isso criará uma pilha que você pode usar para subir para a próxima área.

Isso requer um tempo preciso e você pode ter que tentar varias vezes até conseguir o time correto. Eu morri várias vezes nessa parte. É realmente difícil!

26. O inseto

Passe a escada (não suba por enquanto) e desça a encosta no escuro. Ao correr, você ouvirá seus sapatos pisarem na água. Salte neste ponto para evitar se afogar (se quiser, faça esse trajeto pulando sem parar para não ter perigo). Continue para encontrar um ovo – pise nele para a conquista/troféu Sozinho no Escuro (5). Volte “pulando” e suba pela escada.

Após escorregar pela ladeira íngreme, logo após uma pequena poça d’água, você verá uma mosca gigante. Tudo o que você precisa fazer é se aproximar lentamente da mosca e, quando ela voar, agarrá-la e ela o levará para a plataforma acima.

27. Mundo da Fábrica

Após “pousar” da mosca, continue para a direita para encontrar uma fábrica. Caminhando você chegará a um botão que abre uma comporta, mas que não consegue deixar ativo no momento, uma escada e uma plataforma com uma alavanca que também não alcançamos por agora.

Suba então a primeira escada, puxe a caixa e deixe abaixo da segunda escada para alcançá-la, subir e chegar a um local com duas plataformas móveis e um painel à esquerda, que ao apertá-lo, soltará um pneu na plataforma abaixo. Já dá pra ter uma ideia do que tem que fazer aqui né? Você tem que levar o pneu até o buraco à extrema direita, usando essas plataformas móveis. Isso requer um pouco de precisão e é um pouco difícil.

Tudo o que você precisa fazer é puxar a plataforma móvel à direita ao máximo para o meio e então empurrar a plataforma da esquerda de uma maneira que você consiga pular sobre ela depois que apertar o botão. Então, aperte o botão para liberar o pneu, pule sobre a plataforma e vá equilibrando o pneu até a plataforma da direita e faça o mesmo até o pneu cair no buraco.

Desça a escada novamente e empurre a caixa de madeira ao máximo para a comporta, desça e vá para a esquerda para encontrar o pneu. Empurre-o ao máximo para a esquerda e vá correndo para a direita para pular pela abertura da comporta que o pneu acionará e empurrar a caixa para baixo. Você pode puxa-la o que fará a porta ficar tentando fechar, basta dar a volta e empurrar. Tanto faz.

Finalmente, use a caixa para subir à plataforma mas NÃO PUXE A ALAVANCA! Pule para a engrenagem enorme ainda parada e vá totalmente à direita para encontrar um ovo e quebrá-lo para desbloquear a conquista/troféu Escalando a Peça (6) e então, suba a escada, caia na plataforma e empurre a caixa para baixo, volte e então puxe a alavanca para ligar a engrenagem.

Empurre a caixa para que a engrenagem a leve para o outro lado e vá você também para lá! Agora você tem duas caixas do outro lado. Empurre uma totalmente para a plataforma à direita e a outra sob o botão para que você possa pular para a outra área.

28. Indústria Deslocada

Ao chegar na caixa de força, não faça nada. Pule na corrente logo à direita e fique indo para frente e para trás para se balançar na mesma. Quando tiver balançando em uma altura que não dá para ir mais, pule correndo para a caixa de força, ligue-a e corra para conseguir pular novamente para a corrente que ainda está balançando. Agora balance mais um pouco para conseguir pular para o outro lado e não ser eletrocutado.

Agora desça e empurre a engrenagem para começar a girar o ambiente. Em seguida, fique à esquerda da porta antes que ela caia e, em seguida, suba na segunda engrenagem até o topo e pule para a esquerda.

Você verá outra caixa de força e logo abaixo uma caixa sendo segurada por uma força magnética. Você precisa deixar a caixa entre a escada e a plataforma à direita, para alcançar a caixa de força. Então, desligue a máquina magnética, empurre a caixa o máximo que puder para a direita e corra para a máquina magnética e ligue-a assim que a caixa estiver entre a escada e a plataforma. Então suba e aperte o interruptor da caixa de força para abrir o portão e pule rapidamente para a caixa e a escada para passar sob o portão antes que o mesmo feche.

Finalmente, puxe a próxima alavanca para virar o mundo novamente, então corra para a esquerda e puxe a caixa para alcançar a corrente à direita da serra e aterrisse na caixa quando ela passar abaixo de você. Quando a caixa se aproxima da outra serra, antes de ser totalmente destruída, você deve pular para a outra corrente à esquerda, depois soltar e deslizar para baixo para prosseguir.

29. Pedra por Gravidade

A primeira coisa que você precisa fazer neste capítulo é puxar a próxima alavanca e tentar permanecer no seu lugar até que o caixote caia, então empurre o caixote até a borda e pule antes de ser esmagado pela grande pedra que vem rolando atrás de você.

Continue se movendo para a direita, e então você verá outra pessoa colhendo flores em uma luz brilhante. Antes de se aproximar, você será atingido por um parasita do cérebro e automaticamente se virará.

30. Transportadores Perigosos

No início, você inconscientemente atravessará a engrenagem anterior e, em seguida, pulará sobre o poço para chegar chegará a uma luminária, qual fará você retornar e agora, por um caminho diferente.

Você chegará a uma área com uma esteira rolante e uma prensa gigante. Passe por ela rapidamente antes de ser esmagado e continue até a próxima prensa. Aqui que o bicho pega! Você deve “cronometrar” o tempo para agarrar a prensa e conseguir pular para a próxima esteira antes da prensa esmagar você. Nessa área de esteira, existem caixas qual você pode pular sobre e então deixar os “vermes” retirar o parasita de você. Porém, não continue ainda.

Caso você não percebeu, existia uma escada acima e ao lado da segunda prensa, qual você não podia alcançar antes. Lá tem um ovo para mais um troféu/conquista. Então caso deseje obter, você terá que cronometrar novamente e pular sobre uma dessas caixas que estão indo pela esteira, pular de volta e rapidamente para a prensa e então pular para a escada.

A dica que dou é: fique perto da borda empurrando a caixa para desacelera-la e então, assim que a prensa descer, suba na caixa e pule para a borda da prensa, não suba. Espere ela “bater” e quando estiver abaixando novamente, corra pela prensa para agarrar a escada do outro lado. Ao subir pela escada e continuando à direita, você verá o ovo que pode ser esmagado logo a frente sob uma engrenagem, que te dará o troféu/conquista Regressando (7).

Se você foi atrás do troféu/conquista chegará em uma alavanca perto de duas engrenagens. Mas se você não quis a conquista/troféu e resolveu seguir em frente, basta subir pela engrenagem logo a frente, pular na escada e você chegará a esse mesmo local da alavanca.

Coloque a alavanca para a esquerda, espere as engrenagens atingirem a velocidade máxima e vire-a para a direita. Depois disso, pule para a engrenagem à direita, depois para a escada antes que a engrenagem mude de rotação. Da escada então pule para a outra engrenagem e dela para o topo. Finalmente, você tem que andar em um “carrinho de mina”.

Primeiro de tudo, você deve ir para a extrema direita, passando pela escada com rodas e, em seguida, puxar o vagão da mina diretamente abaixo da alavanca. Em seguida, volte para a escada e empurre-a para qualquer lado para que ela comece a se mover. Aqui é outro local que precisa ser milimetricamente cronometrado. Suba na escada e pule para a esquerda e puxe a alavanca e rapidamente pule na escada para usá-la para chegar à plataforma superior. Finalmente, pule na alavanca superior e caia no carrinho de mina.

31. Para os Trilhos Perigosos

Assim que você começar a se mover no carrinho de mina, você observará uma escada logo a frente. Uma vez que você possa alcançá-la, pule, suba, corra para a direita e pule rapidamente sobre a serra circular, isso tudo no tempo certo para cair no carrinho novamente.

O carrinho acabará parando em um ponto e pressionará um botão que fornece carga elétrica ao trilho superior. Então, puxe-o para fora e salte à frente dele. Empurre-o para logo abaixo do trilho, depois suba no carrinho e no trilho e, finalmente, corra para a direita antes que o carrinho aperte o botão novamente.

32. Rotação Escura

A primeira coisa que você precisa fazer aqui é puxar a alavanca para começar a girar o mundo. Você terá apenas uma única luz para mostrar o que está por perto. Em seguida, na primeira ladeira descendente, espere que a escada fique visível e pule para ela quando estiver seguro. Então, logo a frente no final da escada, pule rapidamente para a plataforma em frente, aguarde pouca coisa e uma caixa cairá.

Um breu total e somente algumas faíscas iluminando, suba na caixa e então para uma pequena plataforma acima à esquerda. Dela, pule para a direita e continue para encontrar outro ovo e desbloquear a conquista/troféu Guiado pelos Raios (8).

Agora volte e empurre a caixa de madeira para a esquerda e então caia sobre ela, depois caminhe para a direita para prosseguir para o próximo capítulo.

33. Metralhadoras

Você chegará a uma área com duas metralhadoras. Uma apontando um laser para a direita e outra apontando para baixo. Você precisará manipular uma delas para que possa atirar na outra. Então, salte para a plataforma central e passe pelo laser da metralhadora superior. Após um certo atraso, a metralhadora disparará e se moverá. Fique correndo e passando pelo laser até ele destruir a metralhadora esquerda, permitindo que você prossiga.

Após isso, você será apresentado à antigravidade. Ela é acionada por um botão e desliga através de um temporizador. Você tem então que mover a caixa da esquerda para o mais extremo da esquerda possível e da direita ao mais extremo à direita. Assim que ir ao máximo pela rampa a direita, passe correndo pulando o botão (não o acione) que aciona a antigravidade e então pular na caixa e a rampa à esquerda. Aguarde o temporizador e a caixa cair. Agora, empurre a caixa para debaixo da escada, vá para a direita e desça pela escada, que agora estará no nível abaixo.

Faça a mesma coisa de antes, empurrando a caixa para a inclinação direita e suba rapidamente a escada e vá para a esquerda e puxe a caixa para o nível acima. Você verá que existe uma comporta mais acima que é aberta junto com o botão antigravidade. Logo, você terá que posicionar a caixa superior perto da plataforma, descer as escadas, novamente empurrar a caixa para a direita e subir rapidamente a escada e então subir na caixa para flutuar e alcançar o piso superior, passando pela comporta e indo para o próximo capítulo.

34. Mudanças Gravitacionais

A primeira coisa que você precisa fazer nesse local é, antes de subir pelo elevador,  agache-se e pendure-se na borda de onde está o fosso do elevador. Então, pode cair sem medo para encontrar um ovo qual lhe dará a conquista/troféu Subterrâneo (9). Para subir, como está muito escuro, fique pulando até conseguir se agarrar a corrente e então voltar para cima.

Agora você deve apertar o botão do elevador para ele descer. Aperte o botão novamente e corra para o elevador para subir para a próxima área. Aqui, tem mais uma metralhadora acima do elevador e uma caixa flutuante. Não vá para a direita pois é morte certa (ainda).

Logo, você precisa então apertar o botão do elevador para ele descer e novamente para ele subir. Quando estiver subindo, suba no teto do elevador para acionar a metralhadora que fará a caixa cair. Cuidado para não ser baleado, seja rápido.

Para continuar, você precisa novamente descer o elevador e empurrar a caixa para o teto dele, então apertar para ele subir enquanto você sobe no teto e na caixa para evitar ser baleado e conseguir pular na plataforma à esquerda onde está a metralhadora. Nesse local, existe uma caixa com interruptor antigravidade.

Você precisa da caixa que está a extrema esquerda. Para isso, use o controle antigravidade para mover a caixa para o canto superior esquerdo, desligue-o para que a caixa caia e comece a deslizar e ligue-o novamente para que ela seja lançada sobre a barreira. Isso escrito pode até parecer fácil para você, mas definitivamente não é. Você precisará de várias tentativas para conseguir esse feito. Depois disso, empurre a caixa para a direita até não conseguir mais.

Finalmente, pule novamente para o elevador e empurre a caixa para baixo. Empurre a caixa seguindo para a direita, usando-a como cobertura para não levar bala, depois suba a escada e inverta a gravidade. Dessa vez, a gravidade funciona com você também! Mova as duas caixas acima da área da plataforma móvel – uma acima da plataforma e outra na frente dela. Redefina a gravidade para normal e use as caixas para subir e alcançar a escada para o próximo capítulo.

35. Blocos Magnetizados

Neste capítulo, você chegará a uma área com dois blocos pesados, e dois controles de energia antigravidade e magnéticos. A primeira coisa que você precisa fazer é ativar o gerador magnético (direita), depois ativar a antigravidade (esquerda), mas desativá-la rapidamente. Se feito corretamente, o bloco esquerdo deve ficar no teto e o bloco direito no chão. Agora você pode finalmente escalar as plataformas para prosseguir para o próximo capítulo.

36. Balanço Levitado

Tudo o que você precisa fazer neste capítulo é ligar a gravidade para se mover para cima e chamar o carrinho da tirolesa. Quando ele estiver chegando ao final, você deve reverter a gravidade ao normal e rapidamente agarrar a corda do carrinho da tirolesa para prosseguir. Vai pensando que é fácil… A dica que dou é: fique mudando a gravidade indo para baixo e para cima, que isso irá desacelerar o carrinho da tirolesa, fazendo que ele se mova bem mais devagar e assim dando para você mais tempo de agarrar a corda.

Assim que estiver na tirolesa e avistar o telhado, pule para não ser empalado pelas lanças logo a frente.

37. Lado do Mundo

Você tem que deslizar para baixo e pular no interruptor de mudança de gravidade antes de cair, depois subir enquanto a serra te persegue e então pular para o interruptor de gravidade acima – se feito corretamente, você deve pousar no meio do H. Você tem que esperar a eletricidade parar, então pule no cano à direita. Finalmente, desça a corda até o O e continue se movendo para a direita.

38. Mudanças de Gravidade Cronometradas

A primeira coisa que você precisa fazer é pular e apontar para o interruptor de reversão da gravidade. Quando a caixa atingir o teto, você deve empurrá-la para a extrema direita, mas retornar rapidamente ao interruptor para manter você no teto. Porém ao invés de continuar para direita, assim que você ativar o botão de gravidade temporário, corra para o máximo da esquerda puder. Você deve cair (para cima) em uma pequena lacuna com uma plataforma em baixo e uma alavanca/alça em cima. Você deve puxar essa alça para abrir um tipo de gaveta que deixará cair o último ovo do jogo. Ao passar sobre ele você desbloqueará a conquista/troféu Subindo (10).

Volte ative a gravidade reversa, corra para a direita e escale a parede para pular sobre a serra, escorregar pela rampa, ativar o interruptor de gravidade e pular para a outra extremidade onde tem uma metralhadora e um painel magnético.

Assim que você ativar esse último interruptor de gravidade, ele ficará alternando temporariamente automaticamente. Então, você deve cronometrar seu tempo e pular para o mais próximo possível do painel magnético para poder ativá-lo enquanto a gravidade te puxa antes de ser atingido pelos tiros da metralhadora. Guie-se, cronometrando o tempo de acordo com o som (faz um barulho tipo acelerando) e tudo ficará mais fácil.

Para passar pelo bloco, você deve ficar o mais próximo dele enquanto estiver flutuando, assim que ele cair, suba e corra sobre ele para chegar em uma plataforma. Mais uma vez cronometrando o tempo de acordo com o som, e pule para ficar de cabeça para baixo na plataforma e conseguir ir para o mais esquerda possível. A caixa que cai e sobe te empurrará para baixo onde existe uma enorme serra.

39. O Copo Final

Estamos chegando ao fim, ufa! Porém este capítulo requer um tempo preciso (muito preciso). Você tem que esperar a gravidade mudar. Quando estiver a dois segundos de virar novamente, pule para conseguir escapar da serra e continue. Quando você estiver de cabeça para baixo, logo depois da serra, verá um interruptor de gravidade. Novamente você terá que cronometrar e assim que ele estiver quase virando novamente, caminhe rapidamente para frente e caia (para cima). A gravidade então reverterá e você precisará mirar no interruptor para desviá-lo para a direita (em baixo). Você então se curvará e sairá pela janela (abaixo da serra). Tudo ficará agora em câmera lenta. Quando você acordar, continue para a direita para ver o final.

40. Fim da Jornada

Esse capítulo é a cena final de todo o jogo, mas não inclui armadilhas, obstáculos ou inimigos. Ao terminar, você receberá a conquista/troféu Crédito a Quem Merece (11) e Não Adianta Morrer (12) caso você tenha completado o game em uma única partida com cinco ou menos mortes. Extremamente difícil.

Agora que você terminou a campanha de Limbo, coletou/quebrou todos os ovos e conseguiu terminar com cinco ou menos mortes, ainda está faltando uma conquista/troféu secreto correto?

Bom para nossa última conquista/troféu e você conseguir finalmente platinar o Limbo, obrigatoriamente você terá que ter quebrado todos os dez ovos durante sua jogatina.

Nível secreto - Conquista/troféu Ding!

Já adiantando: esse nível é completamente extremamente difícil. Aqui é onde o filho chora e a mãe não vê (literalmente).

Recomendo este nível apenas para jogadores que gostam realmente de desafio e podem viver com tentativa e erro e não se enfurecem muito rapidamente. Como você quase não consegue ver nada, é necessário ouvir (recomenda-se fortemente bons fones de ouvido) e observar atentamente para determinar qual obstáculo está à sua frente.

No entanto, todos os obstáculos que aparecem no nível secreto também fazem parte do jogo normal. Portanto, o desafio é lembrar qual é, descobrir o layout e encontrar uma maneira de atravessá-lo. Isso requer não apenas raciocínio lógico, mas também um bom timing.

Vá na seleção de capítulos e reinicie o capítulo 26, capa com a mosca gigante.

Assim que iniciar o capítulo, volte um pouco e desça a escada seguindo o caminho à direita (mesmo caminho que você quebrou o ovo totalmente no escuro, para a conquista/troféu Sozinho no Escuro. Ao chegar ao máximo à direita, você se familiarizará com o cenário das velas acesas. Porém, agora o portão está aberto, possibilitando que você continue adiante.

Assim que você passar pelo portão ele fechará e tudo ficará escuro. Então continue até encontrar uma luminária. No chão existe uma metralhadora, porém você não consegue enxergar no momento. Então, vá correndo e assim que escutar que a metralhadora irá atirar pule para conseguir se safar e caminhar pela plataforma acima dela.

Continue no escuro total até encontrar um parasita cerebral. Obviamente ele irá cair sobre sua cabeça. Você irá retornar por onde veio, por sua sorte, com o parasita você consegue caminha mais rápido, então assim que escutar os tiros da metralhadora já pule para ficar sob a luminária e mudar de direção, pulando novamente sobre a metralhadora e então chegar a outra luminária que fará você voltar.

Ao voltar, preste atenção em um barulho que uns bichos fazem, porém você com certeza não pode vê-los! São os vermes que retiram o parasita de você. Você deve pular exatamente onde eles estão para tirarem de você.

Então, quando você estiver voltando para a esquerda novamente, quando o garoto parar por conta de uma barreira a frente, suba dê uns dois passos à frente e pule para “tentar” que os vermes tirem o parasita de você. Se não conseguir, você terá que ficar fazendo o vai e vem até encontrar o local certo.

Agora, sem o parasita em sua cabeça, volte fazendo o caminho à direita, até chegar a um tipo de holofote e uma escada à direita. Muita calma nessa hora! Não caia, mas sim pule para entre o holofote e a escada e suba rapidamente para não ser atingido por balas de outra metralhadora escondida logo abaixo da escada, qual quebrará a única fonte de luz do local.

Não suba a escada até o topo, você já deve ter visto o porquê! Existe outra metralhadora do outro lado, onde você deve pular para subir a outra escada. Então, pule, mas ao invés de subir, espere na escada para não ser atingido pelos tiros e aguarde até que a metralhadora pare, para então subir rapidamente.

Ao chegar em cima, continue agora sua caminhada na escuridão para a esquerda até chegar em um local com alguma iluminação. Você não pode pular nem cair ai, logo, você tem que se abaixar para dependurar na borda e cair em segurança(?) abaixo.

Nada que está ruim que não possa piorar, não é verdade? Assim que você desce, vem uma lâmina de serra gigante a seu encontro, então corra e pendure-se na borda à direita e espere a lâmina voltar. Ela volta muito rápido para a esquerda, porém vai para direita em uma velocidade menor. Então aguarde ela voltar e quando estiver vindo para a direita novamente, pule para a borda a esquerda e aguarde a lâmina para poder correr e subir no elevado em segurança.

Ao subir a rampa, você chegará em um local com duas lâminas soltando faíscas (essas faíscas são inofensivas) e uma plataforma móvel indo e voltando da esquerda para a direita. Vá até o extremo esquerdo e quando não der mais para andar, pule para cima e espere para ver se consegue enxergar a plataforma móvel e PENDURAR-SE nela. Assim que passar pela segunda serra, suba correndo a plataforma e pendure-se do lado direito. Tem que ser muito rápido nessa parte se não quiser ser cortado em pedacinhos. Feito, espere a plataforma ir e na volta suba e pule para a outra plataforma à direita.

Continuando no escuro, você chegará em uma serra enorme que somente levanta e abaixa em um tempo bem razoável. O problema que enquanto essa serra está um pouco (bem pouco) iluminada, após você passar por ela facilmente, logo á frente, na escuridão total existe outra que você não pode ver. Então, mais uma vez é usar o instinto sonoro para saber quando poderá prosseguir sua jornada no breu total.

Acha que acabou? Depois da serra gigante no escuro total, existe outra e depois mais duas uma ao lado da outra. Tem que rezar e ser muito bom de ouvido para conseguir passar. Já disse que recomendo fortemente usar fones de ouvido? E se você é surdo meu amigo, sinto muito…

Limbo Screenshot 2022.04.07 17.20.54.95

Saindo das serras, você chegará a um local que parece esta pegando fogo. Bom, ao passar pouco pra frente do negocio iluminado acima, uma roda de fogo irá cair e te perseguir. Então o que você deve fazer é, ir para frente e ao escutar o alarme, voltar rapidamente para a esquerda e assim que a roda cair correr atrás dela, pular a roda menor que vem logo atrás de você e então pular o buraco no chão mais à frente antes de outra roda te alcançar.

Você chegará em uma rampa e começará a deslizar e logo abaixo tem duas serras. A primeira fixa, porém a segunda móvel. Então seus movimentos tem que ser friamente calculados se quiser passar aqui! Enquanto desliza pule a primeira com facilidade e caia em uma plataforma, porém quando ver a segunda não pule mas acompanhe a luz da mesma e ver onde está o final da plataforma. Quando ver que a serra está voltando, pule-a. Assim que você escorregar, deverá pular novamente e cair em segurança do outro lado. O timing aqui tem que ser perfeito!

Se você está cansado de serras, sinto muito, não acabou. Você acabará por chegar em um local com uma serra móvel, porém pequena e que tem uma luz que te ajuda a saber quando pular. Porém, você chegará a outra serra com outra luz, mas essa luz queimará e você deverá continuar na sorte. Para sua infelicidade, existe outra serra ainda no completamente escuro. Nem sei o que dizer para fazer aqui. Somente, tente a sorte!

Se você foi um bom menino e conseguiu passar pelas serras, chegará a um ovo iluminando a área. Quebre-o para terminar a fase e conseguir o troféu/conquista. MENTIRA!!!!

Após, você se verá entre duas metralhadoras atirando sem parar. E então só saberá os obstáculos em sua frente de acordo com a altura do tiro das mesmas. Quando conseguir passar e elas começarem a inclinar o tiro, corra para a direita e pule para a escada e comece a subir. Tomando cuidado com os tiros, obvio!

Quando chegar ao elevador, você deve apertar o botão no tempo certo para poder subir e não ser alvejado pelas balas das “miniguns”. Espere o elevador subir para o infinito e além e ao sair dele, pode comemorar. Acabou o sofrimento e a última conquista/troféu Ding! será finalmente desbloqueado!

Confesso para vocês que fazia muito tempo que não jogava algo tão bom e complexo como o Limbo. Seus quebra-cabeças fazem realmente você perder a cabeça tem horas e esse último troféu é um desafio mental para muitos.

Logo em breve trarei o detonado e guia passo a passo de conquistas do Inside, mesmos criadores do Limbo.


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