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História de Grand Theft Auto: Desenvolvimento

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História de Grand Theft Auto: Desenvolvimento

Em desenvolvimento Pôster de lançamento do GTA – Grand Theft Auto

Grand Theft Auto foi desenvolvido pela companhia escocesa DMA Design, que havia sido fundada em 1987 por David Jones. A companhia ganhou proeminência ao longo da primeira metade da década de 1990 desenvolvendo os jogos da série Lemmings. Após o lançamento de três títulos da série e vários pacotes de expansão, a DMA decidiu encarar um novo projeto por já terem em mãos “um motor interessante que havia sido desenvolvido”.

A DMA havia se mudado para um enorme escritório na cidade de Dundee, Escócia, possuindo na época os melhores computadores disponíveis para o desenvolvimento de jogos. Suas instalações eram as maiores e mais potentes do Reino Unido. Com esse poder, “Jones” viu a possibilidade de realizar seu sonho de criar uma cidade realista dentro de um jogo eletrônico. Ele tinha uma “fascinação com o quão viva e dinâmica uma cidade poderia ser usando o mínimo de memória e velocidade de processamento”. Jones pediu para sua equipe encontrar ideias para tornar isso possível. Um programador construiu uma cidade vista do alto, enquanto outro pegou esse mapa e colocou carros correndo pelas ruas. Jones gostou e decidiu desenvolver um jogo a partir disso; para ele, o movimento dos prédios aliado aos carros e à câmera dava um grande sentimento de velocidade e altura. A ideia que foi formada tinha o jogador assumindo o papel da polícia que corre atrás de criminosos em perseguições de alta velocidade, um conceito simples e eficiente para Jones que afirmou: “Polícia e ladrão tem uma estrutura natural que todo mundo conhece”. O jogo foi chamado de Race ‘n’ Chase e recebeu mais detalhes, como pedestres que andavam pelas ruas e semáforos que faziam os outros carros pararem.

Com um demo pronto, Jones levou o Race ‘n’ Chase para a publicadora BMG Interactive, que há muito desejava trabalhar com a DMA na criação de jogos. Ele conseguiu um contrato de 3,4 milhões de libras esterlinas e um prazo de treze meses para desenvolver o título.

História de Grand Theft Auto: DesenvolvimentoEntretanto, logo ficou claro tanto para a equipe da DMA quanto para a da BMG que o jogo naquele conceito e forma estava maçante; era impossível dirigir em alta velocidade atrás dos criminosos e não atropelar os ícones dos pedestres que andavam pelas calçadas e, como o jogador estava no controle de um policial, ser repreendido pela morte de um inocente. A equipe decidiu então inverter os papéis e transformar o jogador no criminoso. Dessa maneira, se um pedestre fosse atropelado o jogador ganharia pontos ao invés de perdê-los. Como o roteirista Brian Baglow colocou: “Você é um criminoso, então, se fizer algo ruim, ganha uma recompensa!” As missões mudaram e passaram a envolver o protagonista roubando carros nas ruas e realizando tarefas para criminosos. A mudança era radical pois, até então na história dos jogos eletrônicos, o jogador na grande maioria das vezes jogava como o “herói”. Essa alteração foi bem recebida e aprovada pela BMG, principalmente pelo executivo encarregado Sam Houser, que enxergou o produto como algo “cartunesco e absurdo”.

A equipe de desenvolvimento começou a adicionar mais detalhes para a cidade, como árvores e efeitos sonoros, além de várias referências a filmes como Cães de AluguelJames Bond e The French Connection. Houser via o jogo como um mundo ficcional e queria uma grande ênfase na liberdade do jogador. Para atender a esse desejo, a equipe criou três cidades distintas onde o jogo se passaria, todas baseadas em cidades reais. Jones escolheu aquelas que ele achava que causariam mais impacto: Miami, que foi transformada na cidade de Vice City; São Francisco, que se tornou San Andreas; e por fim Nova Iorque, que virou Liberty City.

Essa grande liberdade dada ao jogador criou um problema quando Race ‘n’ Chase foi para grupos de testes: muitas pessoas não se interessavam em realizar missões, achando mais divertido apenas matar e roubar pela cidade. Até então, as missões eram passadas aos jogadores através de cabines telefônicas específicas, más depois de algumas discussões isso foi alterado para que todos os telefones pudessem passar missões ao jogador, eliminando a necessidade de ir a determinado lugar apenas para iniciar uma missão. Mesmo assim, Jones estava cético sobre um mundo tão aberto e livre; para ele os jogadores sempre precisam de um objetivo. Para resolver esse problema ele estabeleceu que o jogador precisaria acumular o maior número de pontos possíveis para passar de nível, comparando a ideia com um pinball.

História de Grand Theft Auto: DesenvolvimentoDurante todo o processo de desenvolvimento, Jones e o resto da equipe da DMA priorizaram a jogabilidade ao invés dos gráficos, uma contra tendência do mercado. Eles se focaram em usar a limitada capacidade de processamento dos computadores da época para aprimorarem a física do jogo, as ações da cidade e a inteligência artificial dos pedestres e dos inimigos. Essa atitude foi apoiada por Houser, que acreditava que os jogadores também concordariam com essa abordagem ao conferirem o resultado final: “O visual é o de menos. Se for uma experiência envolvente e divertida, as pessoas vão jogar”.

Porém, no final de 1996 foi lançado Tomb Raider, um dos maiores sucessos de venda e crítica dos jogos eletrônicos até então. O título tinha gráficos tridimensionais de grande qualidade para a época, além de uma protagonista carismática e chamativa. Os executivos da BMG passaram a temer que Race ‘n’ Chase, com gráficos bidimensionais simples e história clichê, não fosse ser atrativo para o público e crítica especializada, que costumavam priorizar a aparência de um jogo na hora de julgá-lo. A companhia quis abandonar o projeto, pressionando a DMA todos os meses. Uma pesquisa interna informal realizada com os funcionários da companhia elegeu Race ‘n’ Chase como o jogo mais provável de ser um fracasso. Houser e seu irmão Dan Houser conseguiram acalmar a BMG e mantê-los no projeto até o final; ao mesmo tempo a DMA manteve seu pensamento que uma boa jogabilidade compensaria os gráficos inferiores.

A DMA tinha originalmente recebido da BMG um prazo de treze meses para o desenvolvimento, entretanto ele acabou demorando trinta meses para ficar completo. Ao final do ciclo de produção, a BMG achou que o título Race ‘n’ Chase não era muito bom e decidiu alterá-lo para Grand Theft Auto.

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