Figment – Detonado e Guia Completo de Conquistas

Passo a Passo dessa fantástica aventura de Figment

Figment - Detonado e Guia Completo de Conquistas
FIGMENT: Um mundo fantástico e desenhado à mão!

Figment é um jogo de ação e aventura que convida você a explorar um universo único e surreal, cheio de música, humor e narrativas complexas. Junte-se a Dusty e sua amiga superotimista, Piper, numa aventura através dos recantos da mente, tentando restaurar a coragem perdida.

Visão geral do guia passo a passo do Figment

Bem-vindo ao detonado passo a passo e guia completo de conquistas do jogo Figment. Aqui, iremos guiá-lo através da conclusão de todos os quebra-cabeças, batendo em todas as portas e coletando todas as memórias (Remembranas) para atravessar a história inteira. Este jogo precisará apenas de uma jogada para desbloquear todas as 23 conquistas do jogo.

Uma jogada normal levará de 5 a 7 horas se você resolver todos os quebra-cabeças sozinho. Com o uso deste guia, reduzimos para 3-4 horas para o seu jogo com todos os colecionáveis. Existe apenas uma dificuldade, portanto, não há necessidade de se preocupar com quaisquer conquistas baseadas na dificuldade. Embora algumas das conquistas inicialmente não pudessem ser obtidas, elas agora foram corrigidas e a conclusão é possível.

Existem 2 conquistas que podem ser perdidas que farão com que você inicie outro salvamento para poder ganhá-las caso as perca durante sua primeira jogada. Isso tem a ver com matar inimigos usando ataques pesados. Uma vez que a maioria dos inimigos é morta, eles não reaparecem mais, então se não houver mais grupos adequados de inimigos, você precisará iniciar uma nova jogada.

Sobre o jogo Figment

FIGMENT

Data de lançamento: 22 de setembro de 2017
Desenvolvedor: Bedtime Digital Games
Gêneros:Ação, Aventura, Casual, Indie, Quebra-Cabeças (Puzzle).Estúdios: Bedtime Digital Games, Unties, Sony Music Entertainment Japan, MP Digital, LLC
Plataformas: Microsoft Windows, Linux, Mac Os, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, Google Stadia, iOS e Android.

Uma ação e aventura musical que se passa nos recônditos da mente humana… Bem-vindos ao mundo de Figment. Um mundo estranho e surreal; um lugar cheio dos nossos pensamentos mais profundos, urgências e memórias, povoado com as muitas vozes que ouvimos na cabeça.

A mente estava quieta e calma há anos. Mas algo mudou. Novos pensamentos emergem – tomam forma de criaturas pesadelescas que espalham medo onde vão. A única esperança para o mal humorado Dusty – a antiga voz da coragem na mente — para voltar a ser o que era antes e ajudar a mente a enfrentar seus medos.

Junte-se a Dusty e sua amiga superotimista, Piper, numa aventura através dos recantos da mente, solucionando quebra-cabeças para organizar tudo, afastar os pesadelos e tentar restaurar a coragem perdida.

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Veja como as pinceladas à mão tomam vida num mundo cheio de arte surrealista, ilustrações coloridas e personagens encantadores. Experimente o estilo artístico e alegre das Ilhas Livres, a radiante Cidade Mecânica e as sinistras Veredas.

A música é parte essencial de Figment. Explore o ambiente rítmico cheio de árvores trompetes, casas pianos, inimigos cantores e descubra como suas ações influenciam o universo musical desta trilha sonora dinâmica.

Faça uma jornada emocional para encarar os medos humanos de frente e ajudar Dusty a levar paz para a mente. Supere os pesadelos, use os próprios truques sujos deles em seu benefício.

Figment oferece vários desafios para todo o tipo de jogador. Ataque inimigos com sua espada, quebre a cabeça para solucionar enigmas e combine os dois em batalhas de chefe musicais e épicas.

Figment é um jogo desafiador, colorido e fantástico que combina fantasias infantis com temas maduros como morte, doença e trauma. Figment desafia a lógica – mesmo sua construção inicial é cheia de magia e profundidade ao mesmo tempo.

Figment está disponível para as plataformas Microsoft Windows, Linux, Mac Os, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, Google Stadia, iOS e Android.

Requisitos de Sistema

MÍNIMOS:

    • SO: Windows 7/8/10
    • Processador: Intel Core i5 4670T @2.3 GHz, AMD FX 8370E @3.3 GHz
    • Memória: 8 GB de RAM
    • Placa de vídeo: Nvidia Geforce GTX 480, Nvidia GeForce GTX 580M, AMD Radeon R7-265 or equivalent
    • DirectX: Versão 11
    • Armazenamento: 3 GB de espaço disponível
    • Placa de som: Compatible with DirectX 11
    • Outras observações: Screen with support for either 16:9 or 16:10 aspect ratio
RECOMENDADOS:

    • SO: Windows 10
    • Processador: Intel Core i5 2500 @3.3 GHz, AMD FX 6120 @3.6 GHz
    • Memória: 8 GB de RAM
    • Placa de vídeo: Nvidia Geforce GTX 650 Ti, Nvidia GeForce GT 750M, Radeon HD5850 or equivalent
    • Armazenamento: 3 GB de espaço disponível
    • Placa de som: Compatible with DirectX 11
    • Outras observações: Controller Support: Xbox One (requires Windows 10), PlayStation 4, Xbox 360, PlayStation 3, Logitech F710, Logitech F310 and several other controllers
MÍNIMOS:

    • SO: Sierra 10.12.5
    • Processador: Intel Core i5 @2.7 GHz
    • Memória: 8 GB de RAM
    • Placa de vídeo: Nvidia GeForce GT 750M or equivalent
    • Armazenamento: 3 GB de espaço disponível
    • Outras observações: Screen with support for either 16:9 or 16:10 aspect ratio
RECOMENDADOS:

    • SO: Sierra 10.12.5 or newer
    • Processador: Intel Core i5 @3.3 GHz
    • Memória: 8 GB de RAM
    • Placa de vídeo: Radeon R9 M290X or equivalent
    • Armazenamento: 3 GB de espaço disponível
    • Outras observações: Controller Support: Xbox One (requires Windows 10), PlayStation 4, Xbox 360, PlayStation 3, Logitech F710, Logitech F310 and several other controllers
MÍNIMOS:

    • SO: Ubuntu 16.04 (older distros may work)
    • Processador: Intel Core i5 4670T @2.3 GHz, AMD FX 8370E @3.3 GHz
    • Memória: 8 GB de RAM
    • Placa de vídeo: Nvidia Geforce GTX 480, Nvidia GeForce GTX 580M, AMD Radeon R7-265 or equivalent
    • Armazenamento: 3 GB de espaço disponível
    • Outras observações: Screen with support for either 16:9 or 16:10 aspect ratio
RECOMENDADOS:

    • SO: Ubuntu 16.04.3 LTS
    • Processador: Intel Core i5 2500 @3.3 GHz, AMD FX 6120 @3.6 GHz
    • Memória: 8 GB de RAM
    • Placa de vídeo: Nvidia Geforce GTX 650 Ti, Nvidia GeForce GT 750M, Radeon HD5850 or equivalent
    • Armazenamento: 3 GB de espaço disponível
    • Outras observações: Controller Support: Xbox One (requires Windows 10), PlayStation 4, Xbox 360, PlayStation 3, Logitech F710, Logitech F310 and several other controllers

Lista de Conquistas de Figment

Como mencionado anteriormente, este jogo possui 23 conquistas e você precisará apenas de uma jogada para desbloquear todas. Apenas 2 dessas conquistas são perdíveis. Então fique atento ao longo da história para não as perder!

Embora Figment tenha tradução para Português-BR, as conquistas em ambas plataformas estão com descrição em inglês. Então irei traduzir as mesmas, porém, deixando a descrição original para você poder acompanhar junto à sua plataforma.

A lista de conquistas de Figment abaixo estão em ordem das Estatísticas globais do jogo na Steam:

anchievements conquistas trofeus figments 1Getting Back into the Game (Voltando ao Jogo)

Complete the intro (Complete a introdução)

Conquista relacionada à história. Não pode ser perdido.


anchievements conquistas trofeus figments 23I Remember That…. (Eu Lembro Disso…)

Collect one memory (Recolher uma memória)

Ao todo são 16 memórias para você recolher durante o jogo. Algumas são visíveis e fáceis de pegar, outras estão escondidas. Assim que você recolher a primeira memória, a conquista será desbloqueada.


anchievements conquistas trofeus figments 3Back into Shape (De Volta à Forma)

Earn first bonus health point (Ganhe o primeiro ponto de bônus de saúde)

Quando você mata qualquer um dos inimigos ou passa por um puzzle importante, dropa alguns cristais (endorfinas), qual você coletando-os, você vai aumentando um pequeno medidor de endorfina, que quando cheio, aumenta um ponto na barra de saúde. Ganhando esse primeiro ponto, a conquista é desbloqueada.


anchievements conquistas trofeus figments 15Creative Cleaning (Limpeza Criativa)

Defeat the Nightmare in Freedom Isles (Derrote o pesadelo nas Ilhas Livres)

Conquista relacionada à história. Não pode ser perdido.


anchievements conquistas trofeus figments 12Exterminator (Exterminador)

Remove all Plague Rats from Freedom Isles (Remova todos os Ratos da Peste das Ilhas Livres)

Um dos primeiros inimigos que aparecem para você, são uns pequenos animais que se parecem com ratos e jogam lama fétida em você. Para desbloquear essa conquista você deve matar todos eles.


anchievements conquistas trofeus figments 5Bug Squasher (Esmagador de Insetos)

Remove all Spiders from Clockwork Town (Remova todas as aranhas da Cidade Mecânica)

Assim como a conquista anterior, basta você matar todas as aranhas durante sua jornada pela Cidade Mecânica.


anchievements conquistas trofeus figments 2Not Skipping Leg Day (Dia da Perna Não Pulando)

Earn second bonus health point (Ganhe o segundo ponto de bônus de saúde)

Veja a conquista Back into Shape (De volta à forma). Por isso é muito importante coletar todos os critais que dropam!


anchievements conquistas trofeus figments 22Loosening the Gears (Afrouxando as Engrenagens)

Defeat the Nightmare in Clockwork Town (Derrote o Pesadelo na Cidade Mecânica)

Conquista relacionada à história. Não pode ser perdido.


anchievements conquistas trofeus figments 21Figment of Steel (Figment de Aço)

Earn third bonus health point (Ganhe o terceiro ponto de bônus de saúde)

Veja as conquistas Back into Shape (De volta à forma) e Not Skipping Leg Day (Dia da Perna Não Pulando). Essa é a última conquista relacionada à saúde.


anchievements conquistas trofeus figments 7Lovecraftian Shenanigans (Travessuras Lovecraftianas)

Remove all Tentacles in the Pathway (Remova todos os tentáculos do caminho)

Assim como os ratos e as aranhas, basta você matar todos os monstros em forma de tentáculos.


anchievements conquistas trofeus figments 20Coming Back to the Surface (Voltando à Superfície)

Complete the game (Complete o Jogo)

Conquista relacionada à história. Não pode ser perdido.


anchievements conquistas trofeus figments 18Overcoming Fear (Superando o Medo)

Defeat the Nightmare in the Pathway (Derrote o pesadelo no caminho)

Conquista relacionada à história. Não pode ser perdido.


anchievements conquistas trofeus figments 9Deadly spin (Rotação Mortal)

Kill 2 enemies at once with a heavy attack (Mate 2 inimigos de uma vez com um ataque pesado)

Essa é uma das conquistas “perdíveis”. Você terá somente algumas oportunidades para isso. Para desbloquear, você deve matar 2 inimigos de uma só vez usando o ataque pesado da espada (segurando o botão de acordo com sua plataforma). É difícil, mas não impossível. O melhor local para fazê-lo na minha opinião, é uma parte do jogo onde você estará cercado por três tentáculos. Mas não se preocupe, falarei detalhadamente sobre isso durante o detonado passo a passo.


anchievements conquistas trofeus figments 4Waterboy (Garoto da Água)

Collect the memory in the Pathway (Recolha a memória no caminho)

Durante o jogo, a cada capítulo que passa, se você perceber, o gelo começa a derreter e no final, no capítulo Ascensão, sobrou somente água. Logo quase no final você vai se deparar com uma casa e uma flor seca em um vaso. Basta você dar a ela o que sobrou do gelo de sua bebida e junto com a flor, virá a última memória coletável do jogo.


anchievements conquistas trofeus figments 6Noisy Neighbor (Vizinho Barulhento)

Knock on all doors in Outer Cerebrum and Cerebrum City (Bata em todas as portas em Cérebro Exterior e Cidade do Cérebro)

Para essa conquista, basta você bater na porta de todas as casas durante o primeiro capítulo Cérebro Exterior e Cidade do Cérebro. Para confirmar se realmente bateu em todas as portas disponíveis, bata duas vezes para ter certeza e não perder a conquista.


anchievements conquistas trofeus figments 14Seeking Inspiration (Em Busca de Inspiração)

Knock on all doors in Freedom Isles (Bata em todas as portas nas Ilhas Livres)

Usando o mesmo método da conquista acima, bata em todas as portas nas Ilhas Livres.


anchievements conquistas trofeus figments 17Blademaster (Mestre da Lâmina)

Hit 3 enemies at once with heavy attack (Acerte 3 inimigos de uma vez com um ataque pesado)

Um pouco após depois de você coletar a primeira memória, você encontrará com o “pesadelo” novamente e ele o cercará com três tentáculos. Agora é o momento ideal para atacá-los com um ataque de carga. Se você conseguir acertar os três de uma vez, obterá a conquista.


anchievements conquistas trofeus figments 16Checking the Gears (Verificando as Engrenagens)

Knock on all doors in Clockwork Town (Bata em todas as portas na Cidade Mecânica)

Seguindo os mesmos passos das conquistas de bater em portas, você deve bater em todas as portas na Cidade Mecânica. Verifique todas para não perdê-la!


anchievements conquistas trofeus figments 11Time for Tea (Hora do Chá)

Collect the Kettle Brothers’ memory (Recolher a memória dos irmãos Kettle)

No capítulo Passeio da Liberdade, ao bater em uma das primeiras portas, que parece ter uma chaleira como telhado, o morador irá dizer que colocou a água para ferver (algo assim) e que é pra avisar seus irmãos. Então, você deve bater mais em duas portas com essas “chaleiras”. Na última, após colocar a bateria vermelha no soquete, bata na porta e então, agora que todos os irmãos colocaram a chaleira no fogo, você resgatará outra lembrança. Se estiver seguindo o detonado passo a passo, irá também desbloquear a conquista abaixo.


anchievements conquistas trofeus figments 13Distant Memories (Memórias Distantes)

Collect half the memories (Colete metade das memórias)

Ao todo são 16 memórias para serem resgatadas durante o jogo. Colete 8 delas para essa conquista.


anchievements conquistas trofeus figments 19Turning on the Light (Acendendo a Luz)

Collect the light bulb houses’ memory (Recolher a memória das casas das lâmpadas)

Na cidade mecânica existe um quebra-cabeças (puzzle) de duas casas com luzes. Após resolver esse enigma, você irá resgatar uma memória. Veja os detalhes no detonado passo a passo.


anchievements conquistas trofeus figments 10Nostalgia

Go back to Freedom Isles and Clockwork Town after defeating their nightmares (Volte para as Ilhas Livres e a Cidade Mecânica depois de derrotar seus pesadelos)

Após derrotar a Aranha, pegue a mascara e automaticamente você sairá dessa área. Antes de prosseguir para Cidade do Cérebro, dê meia volta e entre novamente na Junção Mecânica. Ao fazer isso, a conquista será desbloqueada.


anchievements conquistas trofeus figments 8Now it all Makes Sense! (Agora Tudo Faz Sentido!)

Collect all the memories (Recolher todas as memórias)

Recolher todas as memórias não é uma tarefa muito fácil. Ao todo são 16, porém várias dessas estão escondidas ou fazem parte de algum enigma ou quebra-cabeças (puzzle). Confira nosso detonado passo a passo para saber a localização de cada uma delas.


Dicas gerais e sugestões

Ao chegar ao menu iniciar do jogo, você se deparará com cinco opções:

Figment tela de menu
Tela inicial (menu) de Figment
  • Retomar – você continua o jogo a partir do último salvamento automático.
  • Novo jogo – comece um novo jogo. Isso substituirá qualquer salvamento que você já tenha.
  • Configurações – altere a configuração de controle, as configurações de vídeo e áudio.
  • Créditos – você pode ver os créditos aqui.
  • Sair do jogo – sai do jogo completamente.
  • Comunidade – vai para o site da comunidade.

O jogo oferece apenas um único slot de salvamento e ele será salvo automaticamente sempre que você chegar a um ponto de verificação. Existem apenas duas conquistas verdadeiramente perdíveis relacionadas ao ataque de grupos de inimigos. Ao completar um nível pela primeira vez, existe a opção de reiniciá-lo se achar necessário. Isso será muito mais rápido do que criar um novo arquivo salvo e executar o jogo novamente. Quanto às outras conquistas, você pode retornar a qualquer nível para limpar qualquer uma das conquistas colecionáveis ​​que possa ter perdido, pois os níveis permanecem disponíveis a partir do ponto em que você os desbloqueia.

Embora a configuração do controle possa ser alterada, irei usar a configuração padrão para o propósito desta explicação passo a passo. Não há opção de pular diálogos ou cutscenes, mas eles são tão curtos e espirituosos que você realmente não vai querer fazer isso.

Usarei uma formatação específica para este passo a passo para tornar mais fácil ver o que é o quê. O texto em negrito e azul representa itens que podem ser adicionados ao inventário de Dusty. As localizações estarão em negrito e laranja. Ao longo do jogo, haverá inúmeras ocasiões em que Dusty precisará bater em uma porta ou coletar uma memória para ganhar nove conquistas. Essas ocasiões serão destacadas em caixas de texto. Também usarei capturas de tela para ajudar a resolver quebra-cabeças e locais colecionáveis.


figmanet detonado passo a passo

Detonado Passo a Passo de Figment

Capítulo 1 – Cérebro Exterior e Cidade do Cérebro

Cérebro Exterior

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Após a cena de abertura que define o cenário para a turbulência que estamos prestes a enfrentar, nos juntamos a Dusty nas profundezas da mente. Ele está dormindo pacificamente em sua cadeira de balanço no Cérebro Exterior quando é acordado por Piper, sua companheira voadora. Dusty não está muito satisfeito por ser acordado e larga seu álbum de recortes. Ele quer uma bebida, mas está quente e ele não tem gelo, então sai à procura de um pouco.

Siga as nenúfares para a direita, longe da casa de Dusty, até chegar a uma escolha de caminhos. Pegue o caminho do lírio para a direita. No final do caminho está uma bateria laranja, isso está alimentando um moinho de vento. Pegue a bateria e volte para a junção. Pegue o caminho do lápis para a esquerda e chute a alavanca. Aparece outro caminho de lápis que leva à máquina de gelo, mas está faltando a bateria de sinapse (laranja) e não funciona. Coloque a bateria laranja no soquete da bateria e a máquina ligará. Pegue os cubos de gelo e volte para a casa de Dusty.

Quando Dusty retorna, ele descobre que sua bebida e seu álbum de recortes desapareceram. Um pesadelo roxo o roubou e você automaticamente o perseguirá até que ele pule para outra ilha. Pegue a ponte móvel e atravesse para a próxima ilha. Continue seguindo o pesadelo por um elevador e através de outra ponte móvel. O Pesadelo vai lançar uma bolha de desespero em você. Role pelo vazio (pressionando ESPAÇO ou o botão direito do mouse caso jogando no PC e/ou LT-L2 ou B-O no Xbox One ou PS4) ou ande ao redor de sua borda; não pode prejudicá-lo, mas irá fixá-lo no lugar se você não tomar cuidado. Ao chegar a uma ilha com um elevador sem disco de metal e se aproximar, em vez disso, você seguirá automaticamente o caminho do lápis na parte inferior da tela. Desta vez, o Pesadelo lançará uma criatura Tentáculo em você e você precisará de uma espada para derrotá-lo.

Retorne de volta ao caminho para a ilha com o elevador quebrado. Pegue o caminho do nenúfar no topo da ilha e role pelos vazios. No final do caminho está um disco de metal. Quando Dusty o pega, a mente libera um monte de endorfinas na forma de pequenos cristais. Colete-os correndo sobre eles e você receberá seu primeiro ponto de bônus de saúde, onde sua saúde geral aumenta. Este não é contado para a conquista – isso virá mais tarde. Retorne ao elevador quebrado e use o disco de metal. Suba o elevador fixo para encontrar a espada de madeira de Dusty.

Volte para baixo no elevador e pegue o disco de metal novamente. Volte para o tentáculo. Quando um pequeno círculo vazio preto aparece no chão, isso significa que o tentáculo vai atacar. Ataque-o nos poucos segundos que sua cabeça estiver no chão. Pressionar Ctrl esquerdo ou o botão esquerdo do mouse e/ou X/Quadrado ou RT/R2 produzirá um ataque padrão. Você pode manter pressionados esses botões para um ataque de carga. Quando o Tentáculo for derrotado, ele irá liberar mais endorfinas, então certifique-se de pegá-las. Siga o Pesadelo para ser atacado por outro Tentáculo. Derrote aquele também e pegue suas endorfinas. Você logo chegará a outro prédio.

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Bata na porta desta casa para a Porta #1 do Cérebro Exterior.

Coloque o disco de metal no elevador quebrado e pegue o elevador até o telhado. Siga o caminho entre os edifícios para encontrar alguns neurônios de resistência (bolhas verdes) girando em torno de uma árvore. Se sua saúde não estiver completa, ataque a árvore para derrubar os neurônios. Cada neurônio recupera uma seção do medidor de saúde. Se sua saúde começar a diminuir, esses neurônios estarão espalhados por cada um dos níveis do jogo. Certifique-se de usá-los para encher seu medidor, se necessário. Desça até a frente da casa.

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Bata na porta desta casa para a Porta #2 do Cérebro Exterior.

Ignore o caminho na parte inferior e, em vez disso, suba, passando pela casa, até uma alavanca que você precisa chutar duas vezes. Atravesse a ponte de lápis e aproxime-se do próximo interruptor. Você será atacado por dois tentáculos. Apesar de serem dois inimigos separados, eles compartilham um medidor de saúde, então matar um matará os dois. Colete suas endorfinas e então acione o interruptor duas vezes. Atravesse a ponte do lápis e colete a bateria azul. Volte para o interruptor e chute-o duas vezes novamente. Atravesse a ponte do lápis e coloque a bateria azul no soquete da bateria. Atravesse a ponte de lápis para alcançar outro interruptor. Piper irá localizar a primeira memória do jogo.

Chute o interruptor para começar a mover a ponte. Volte na direção de onde veio e pegue a bateria azul. Volte para a ilha maior e acione o interruptor duas vezes. Atravesse a ponte, passe pela casa e desça o caminho do lápis na parte inferior. Use a ponte móvel para alcançar o soquete da bateria e coloque a bateria azul nele. Dois novos caminhos de lápis serão criados. Atravesse para a ilha e pegue a Remembrana I.

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Coletar a memória acima irá recompensá-lo com sua primeira conquista:

anchievements conquistas trofeus figments 23I Remember That…. (Eu Lembro Disso…)

Collect one memory (Recolher uma memória)


Passe pela alavanca e siga o caminho de pedra no topo. Você encontrará o pesadelo novamente e ele o cercará com três tentáculos. Agora seria o momento ideal para atacá-los com um ataque de carga.

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Se você conseguir acertar os três de uma vez, obterá a seguinte conquista:

anchievements conquistas trofeus figments 17Blademaster (Mestre da Lâmina)

Hit 3 enemies at once with heavy attack (Acerte 3 inimigos de uma vez com um ataque pesado)


Se você conseguir matar dois deles com o mesmo golpe, também obterá esta conquista:

anchievements conquistas trofeus figments 9Deadly spin (Rotação Mortal)

Kill 2 enemies at once with a heavy attack (Mate 2 inimigos de uma vez com um ataque pesado)


Haverá muito mais oportunidades para obter essas conquistas, então não entre em pânico se você não conseguir destravar aqui. Siga o Pesadelo para fora do Cerebro Exterior e para a Cidade do Cérebro. Ao fazer isso, você obterá a seguinte conquista:

anchievements conquistas trofeus figments 1Getting Back into the Game (Voltando ao Jogo)

Complete the intro (Complete a introdução)


Cidade do Cérebro

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Siga o caminho para a Cidade do Cérebro para ver o Pesadelo pular para o telhado da casa. Você o seguirá, mas primeiro é hora de explorar. O caminho à direita leva a uma árvore retorcida. Embaixo da árvore é onde as memórias resgatadas podem ser encontradas e você pode facilmente verificar seu progresso aqui para ver quais delas você perdeu.

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Volte para o grande edifício de várias casas para bater em algumas portas.

Ao todo são 12 portas nesse local, você deve bater em todas elas. Para não se perder, siga a lista e imagens abaixo.

Comece com a porta no canto inferior esquerdo e vá primeiro ao longo do andar inferior. São 7 portas aqui:

1 – Casa da Razão
2 – Casa dos Nervos
3 – Casa das Festas
4 – Casa do Otimismo
5 – Casa da Raiva
6 – Casa da Compaixão
7 – Casa do Orgulho

Vá até o último andar. Há mais 5 portas por aqui:

8 – Casa da Ordem
9 – Casa do Estresse
10 – Casa da Apatia
11 – Casa da Destruição
12 – Casa da Nostalgia

Se você bateu nas duas primeiras portas no Cérebro Exterior e nas 12 portas agora na Cidade do Cérebro, irá desbloquear a seguinte conquista:

anchievements conquistas trofeus figments 6Noisy Neighbor (Vizinho Barulhento)

Knock on all doors in Outer Cerebrum and Cerebrum City (Bata em todas as portas em Cérebro Exterior e Cidade do Cérebro)


Siga o pesadelo no telhado do edifício. Ele vai entrar no portão, que vai quebrar. O Prefeito Relíquia diz a Dusty que ele precisará derrotar um dos outros Pesadelos se quiser consertar o Portão. O primeiro Pesadelo é nas Ilhas Livres e o prefeito cultiva uma muda que permitirá a Dusty plantar um caminho para aquela parte da mente. Pegue a muda e volte para o andar inferior do prédio. Vá ao longo da parte inferior à direita deste edifício, passe a Casa da Nostalgia e siga o caminho de pedra à direita. Plante a muda para que cresça uma folha enorme que funcionará como uma ponte. Atravesse a ponte e siga o caminho para as Ilhas Livres.

Capítulo 2 – Ilhas Livres

Passeio da Liberdade

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Assim que você chegar na primeira Ilha, você dá de cara com uma casa à sua esquerda.

Bata na porta desta casa para a Porta #1 das Ilhas Livres.

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Siga o caminho à sua frente até encontrar o Pesadelo. O Pesadelo vai estar parado na frente de uma outra casa.

Bata na porta desta casa para a Porta #2 das Ilhas Livres.

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Se você notar, também verá uma marca na pedra em frente a torre (casa), igual a marca que existe na árvore onde as memórias resgatadas podem ser encontradas na Cidade do Cérebro. Essa marcação significa que há uma memória próxima. Porém, não podemos pegar esta até depois de derrotar o Pesadelo, então voltaremos mais tarde.

Continue ao longo do caminho após o Pesadelo – seu nome é Peste. Ele vai prendê-lo bloqueando os caminhos com gás tóxico enquanto joga bombas de gás em você. Continue se movendo para que você não seja atingido pelas bombas enquanto tenta evitar as poças tóxicas até que elas evaporem. Sua última bomba cai em uma flor, que se desintegra para revelar uma manivela. Espere até que a poça evapore e gire a manivela três vezes. Quando o moinho de vento expele o gás tóxico, ele libera endorfinas. Pegue-as e continue ao longo do caminho.

Você chegará a outro moinho de vento com uma manivela, mas este ainda não está ligado. Em vez disso, siga o caminho à direita. Do outro lado da primeira ponte, você encontrará seu primeiro pequeno Rato da Peste #1. Os pequenos ratos vomitam três vezes antes de liberar um jato de bile tóxica na quarta tentativa, portanto, certifique-se de não ficar na frente deles quando cuspirem bile. Espere que ele cuspa e então acerte-o com sua espada até matar o fedorento. Pegue as endorfinas que ele deixa cair e continue pela ponte. Você chegará a uma casa que é alimentada por uma bateria vermelha.

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Esta é a primeira das três casas dos Irmãos Kettle. Bata na porta desta casa para a Porta #3 das Ilhas Livres.

Há uma memória por aqui também (veja a marca na pedra), mas esta é outra à qual teremos que voltar mais tarde. O irmão da Chaleira pede que você certifique-se de que seus dois irmãos colocaram as chaleiras antes que ele coloque as suas, então precisamos fazer uma visita a eles.

Pegue a bateria verde na parte inferior da tela e a bateria vermelha da casa do Irmão Kettle. Retorne ao moinho de vento e coloque a bateria vermelha no soquete da bateria. Gire a manivela duas vezes para limpar a nuvem de gás tóxico e passar pela lacuna recém-criada.

Atravesse a ponte e você encontrará Rato da Peste #2 e #3. Este é outro momento perfeito para tentar obter a conquista Deadly spin (Rotação Mortal), caso ainda não o tenha feito, matando os dois com o mesmo golpe. Assim que ambos forem derrotados, pegue as endorfinas que eles soltam. Coloque a bateria verde no soquete da bateria e vá até o moinho de vento azul. Gire a manivela três vezes para remover a nuvem tóxica que está cobrindo a passarela elevada.

Dentes começarão a cair do céu. Atravesse a passarela evitando os dentes para chegar a um moinho de vento vermelho. Ele ainda não está ligado, mas há uma manivela presa em uma árvore abaixo dele. Acerte a árvore com sua espada para soltar a manivela e pegá-la. Volte pela passarela até o moinho de vento verde. Coloque a manivela na base vazia da manivela e gire-a uma vez para remover o gás tóxico que está cobrindo a lagarta. Atravesse a lagarta para chegar a outra casa.

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Existem duas portas aqui. Bata em ambas as portas desta casa para as Portas #4 e#5  das Ilhas Livres.

Também há uma memória aqui. Você precisa iluminar todas as nove janelas da casa batendo nas duas portas na ordem certa. Primeiro, bata na porta esquerda e ouça a resposta da pessoa atrás da porta.

  • Se a resposta da porta esquerda for “Breh!”, Bata na porta da esquerda novamente.
  • Se a resposta da porta esquerda for “Bruh …”, vá para a porta direita e bata.
  • Se a resposta da porta direita for “Breh!”, Vá para a porta esquerda e bata.
  • Se a resposta da porta direita for “Bruh …”, bata na porta direita novamente.

A solução para o quebra-cabeça é aleatória, mas depois de bater em nove portas sem cometer um erro, você obterá uma memória. Esta é a Remembrana IV.

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Vá para a esquerda e pegue a bateria vermelha. Volte para o moinho de vento verde. Gire a manivela três vezes para chegar ao moinho de vento azul. Gire a manivela três vezes para que o moinho de vento azul fique de frente para o verde. Volte para o moinho de vento verde e pegue a bateria verde porque você precisará dela mais tarde. Volte para o moinho de vento azul e gire a manivela uma vez. Atravesse a passarela e coloque a bateria vermelha no soquete da bateria. O gás irá limpar, mas mais dentes começarão a cair do céu. Evite-os e entre na clareira onde você ficará cara a cara com a Peste.

Enquanto a Peste está cantando, ele vai jogar bombas de gás em você. Desvie das bombas vermelhas, pois elas explodirão com o impacto. Uma bomba verde não explode imediatamente – você tem quatro segundos antes de explodir. Naqueles quatro segundos, aproxime-se das bombas verdes e acerte-as com sua espada para enviá-las voando de volta para ele. Você precisará acertá-lo quatro vezes antes que ele saia cambaleando.

Colete as endorfinas que ele liberou e suba as escadas para pegar a corda com o gancho. Desça o caminho à direita e chute a planta com aparência de peixe. Use a corda com a planta para criar uma vara de pescar. Quando o verme enfia a cabeça para trás na maçã, use a planta com aparência de peixe para estender a corda. Quando o verme colocar a cabeça para fora, use a planta novamente para enrolar o anzol de volta e tirar o verme da maçã. O balão de maçã subirá até a plataforma em que você está. Pegue-o para ir para a próxima área.

Planícies Brilhantes

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A ponte está quebrada, então você precisa subir na plataforma móvel em forma de dente. Do outro lado, você avistará a Peste novamente. Atravesse a ponte até a ilha onde ele estava. Rato da Peste #4 irá aparecer e você precisará matá-lo e pegar as endorfinas que ele derruba. Infelizmente, a saída da área está bloqueada por uma bomba de gás. Precisamos encontrar outra maneira.

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Bata na porta desta casa para a Porta #6 das Ilhas Livres.

Volte para a última ilha, com arvores e galhos no formato de diapasão. Nessa ilha está a Árvore Afinada. Você precisa bater na árvore no momento certo para que o diapasão caia da árvore e prenda o rabo da cobra. Monte a cauda de cobra para as ilhas na parte inferior, passe a catapulta e você verá uma árvore de flauta. Conforme você se aproxima, um Rato da Peste #5 aparecerá. Você não quer matar este imediatamente. Em vez disso, tente se posicionar de forma que, quando ele cuspir a bile, ela atinja a árvore da flauta. O Rato da Peste precisa acertar a árvore três vezes para derrubar a flauta. Quando isso acontecer, mate o Rato da Peste e pegue a flauta. O Rato da Peste irá reaparecer, mas ignore-o e volte para a catapulta. Use a catapulta para voltar para a Árvore Afinada.

*Embora o Rato da Peste sempre reapareça, você deve mata-lo pelo menos uma vez para contabilizar a contagem para a conquista Exterminator!

Siga para a esquerda até a passarela elevada. Você chegará a duas casas e aos Rato da Peste #6 e #7. Este é outro momento perfeito para tentar obter a conquista Rotação Mortal, caso ainda não o tenha feito, matando os dois com o mesmo golpe. Depois de matá-los, pegue as endorfinas que eles soltam.

Bata na porta da casa em formato de maçã casa para a Porta #7 das Ilhas Livres. A casa em forma de chaleira azul, é uma das três casas necessárias para a memória dos Irmãos Kettle, mas tudo o que você precisa fazer nesse momento é bater na porta para a Porta #8 das Ilhas Livres.

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Use a flauta na ponte quebrada e colete as endorfinas do outro lado da ponte. Há uma manivela presa na árvore – bata nela com sua espada e depois pegue-a do chão.

Bata na porta da casa caracol para a Porta #9 das Ilhas Livres.

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Volte para a cauda da cobra e escorregue para descer novamente. Na parte inferior, use a manivela na base vazia e gire uma vez para mudar a direção da catapulta. Use a catapulta para ser transportado para uma nova parte do nível.

Cruze uma das pontes e você encontrará um Rato da Peste #8, mas este é diferente. Os ratos maiores cospem bile três vezes antes de pararem por alguns segundos, dando a você a chance de atingi-los. Depois de derrotá-lo, pegue as endorfinas e use o elevador.

Bata na porta da casa para a Porta #10 das Ilhas Livres.

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Você também verá uma pedra de memória na frente da casa, porém só podemos recolher esta mais tarde, por isso voltaremos aqui depois.

Pegue a bateria laranja do soquete da bateria, desça o elevador, atravesse a ponte e suba as escadas. Coloque a bateria laranja no soquete da bateria e gire a manivela duas vezes para limpar o gás. Passe os dois elevadores quebrados, atravesse a ponte e pegue o disco de metal do elevador. Volte ao moinho laranja e pegue a bateria laranja . Coloque o disco de metal no elevador quebrado e suba. Pegue o disco de metal do elevador e enfrente os dois Rato da Peste #9 e #10 que apareceram. Quando você derrota-los, pegue as endorfinas e use o disco de metal no elevador superior.

Desça no elevador e pegue o disco de metal do fundo. Atravesse a ponte e coloque o disco de metal no elevador de onde veio originalmente. Pegue o elevador e coloque a bateria laranja no soquete da bateria vazia. Quando o gás for eliminado, cruze as pontes para o próximo nível.

Viaduto da Originalidade

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Conforme você sobe as escadas neste novo nível, verá a Peste novamente, mas ele terá um acesso de raiva e fugirá novamente. Ele estava parado perto de um pistão que você precisa pegar. Passe o elevador (você não pode usá-lo ainda) e atravesse a passarela para pegar o pistão de trompete. Coloque o pistão na ponte de latão no final da passarela. A ponte se estende apenas parcialmente e precisamos encontrar os pistões restantes.

Pegue o caminho superior esquerdo. Ignore a ponte vermelha e pegue a plataforma móvel parecida com um dente. Evite a queda dos dentes ao cruzar para uma ilha com um moinho de vento verde. Você verá uma bateria verde, uma manivela e um soquete de bateria, todos bloqueados por flores. Aparecerá um Rato da Peste #11 de cuja bile você terá que direcionar para os três obstáculos antes de matá-lo. Esteja ciente de que ele reaparece, então você precisará realizar as próximas ações sem ser atingido pela bile. Pegue a bateria verde e coloque-a no soquete da bateria. Gire a manivela uma vez para se livrar do gás e siga o caminho que acabou de ser revelado.

Do outro lado da passarela, há mais dentes caindo e plataformas móveis. Siga-os até chegar a uma casa de pássaros musical, alimentada por uma bateria azul que você precisa pegar. Pegue o elevador para baixo. Em vez de continuar com o nível, vamos aproveitar a oportunidade para voltar e pegar uma memória que tivemos que deixar para trás.

Volte para o início do nível e pegue a ponte de volta ao último nível, nas Planícies Brilhantes.

Passe pelo moinho de vento laranja e desça o elevador. Pegue o disco de metal e o coloque no próximo elevador e vá para cima. Pegue o disco de metal novamente, atravesse a ilha e coloque o disco no elevador inferior. Desça, passe o moinho laranja e desça as escadas. Atravesse a ponte, pegue o elevador e coloque a bateria azul no soquete da bateria. Bata na porta da torre para pegar outra memória. Esta é a Remembrana V.

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Pegue a bateria azul novamente. Volte pelo caminho de volta, pegando e movendo o disco de metal o quanto for necessário para deixar o nível e entrar novamente no Viaduto da Originalidade. Volte a subir as escadas para o elevador.

Pegue o elevador para cima. Refaça seus passos pelas plataformas móveis, evitando os dentes que caem, até chegar ao moinho de vento verde e ao Rato da Peste. Pegue a bateria verde. Agora que o gás turvou novamente, você precisará continuar refazendo seus passos sobre as plataformas móveis até chegar à ponte vermelha que você ignorou antes. Atravesse a ponte vermelha e coloque a bateria azul no soquete da bateria. Pegue as endorfinas que são liberadas quando o gás é eliminado. Pegue a ponte verde à sua frente e continue para o próximo nível. Voltaremos nas Planícies Brilhantes daqui a pouco.

Lóbulo Sinfônico

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Há um novo perigo neste nível: plantas que cospem ácido. Siga as passarelas para a frente, evitando as bolas de ácido voadoras. Você verá um pistão apoiado em um toco de árvore, mas antes que você possa pegá-lo, um pássaro desce e o rouba. Você precisa recuperar o pistão de seu ninho de alguma forma.

Atravesse a ponte vermelha e gire a manivela uma vez para que o moinho laranja limpe o gás. Pegue a passarela agora limpa e você chegará a um cenário com espelhos e plantas que cospem ácido. Gire a manivela três vezes para que o ácido limpe as flores que bloqueiam o caminho à frente, depois gire a manivela mais uma vez para não ter que desviar de mais mísseis de ácido do que o necessário. Atravesse a passarela para a próxima ilha. Agora há dentes caindo também. Continue seguindo as passarelas enquanto se desvia do ácido e dos dentes. Eventualmente você chegará a um ponto onde flores adjacentes estão cuspindo ácido em direções opostas. Há outro espelho aqui. Gire a manivela três vezes para que o ácido seja redirecionado para cima.

Siga ligeiramente para cima até ao cruzamento principal e siga pelo caminho da esquerda. Passe pelos instrumentos por enquanto e pegue a ponte verde. Pegue a manivela e volte para a encruzilhada.

De volta ao cruzamento principal, siga o caminho à direita. Gire a manivela uma vez. Volte ao cruzamento, siga ligeiramente para cima e siga pelo próximo caminho à direita. Use a manivela com a base vazia e gire três vezes. Finalmente, siga o caminho que leva para cima. Desvie dos mísseis de ácido e continue até chegar a outro espelho. Gire a manivela duas vezes para enviar o míssil na direção dos instrumentos. Em seguida, gire a manivela mais uma vez para limpar as flores que estão bloqueando uma memória. Feito isso, gire a manivela mais uma vez para tornar a área segura novamente.

Volte aos instrumentos. Gire a manivela do oboé uma vez e gire a manivela do xilofone três vezes. Finalmente, gire a manivela do tambor duas vezes. O criador de melodias começará a dançar e soltará o chocalho e algumas endorfinas, então pegue-os.

Pegue a ponte vermelha. Gire a manivela duas vezes para limpar o gás e obter acesso a outra memória. Esta é a Remembrana VII.

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Volte para os instrumentos e pegue a ponte verde novamente. Vá até o interruptor e chute-o e então atravesse a ponte do trombone.

Bata na porta da casa de Maçã para a Porta #11 das Ilhas Livres.

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Atravesse a ponte vermelha para chegar ao ninho do pássaro. Use o chocalho na cauda da cobra. Atravesse a ponte até o moinho de laranja e gire a manivela uma vez. Volte para a cobra e puxe sua língua. A cobra assustada sacudirá o rabo e o chocalho assustará o pássaro. Quando o pássaro passa voando pelo moinho de vento, o pistão explode de suas costas. Pegue as endorfinas que ele derruba ao retornar ao ninho e, em seguida, recupere o pistão de trompete. Volte ao início do nível e atravesse a passarela de volta ao Viaduto da Originalidade.

Volte para a ponte de latão e use o pistão de trompete nela, agora falta somente mais um. Pegue o caminho certo por baixo da ponte. Gire a manivela duas vezes no moinho de vento azul. Gire a manivela do moinho vermelho três vezes. Volte para o moinho de vento azul e gire a manivela três vezes novamente. Na ilha com as plantas-ukulele há uma manivela presa em uma árvore. Acerte com sua espada e pegue-a. Ignore a ilha com o buraco no chão por enquanto.

Volte para o moinho de vento azul e gire a manivela três vezes. Suba até o moinho verde, coloque a manivela na base vazia e gire uma vez. Volte para o moinho de vento azul e gire a manivela uma vez. Vá para a ilha recém-limpa e coloque as duas baterias verdes nos soquetes das baterias. Uma ponte de trombone se estenderá e permitirá que você alcance outra memória. Esta é a Remembrana VIII.

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Volte ao moinho de vento azul e gire a manivela três vezes. Volte para o moinho de vento verde e gire a manivela duas vezes. Volte para o moinho de vento azul e gire a manivela duas vezes. No moinho vermelho, gire a manivela três vezes. Volte ao moinho de vento azul mais uma vez e gire a manivela uma vez. Por fim, volte ao moinho de vento vermelho e gire-o três vezes. Atravesse a passarela recém-limpa e retire o broto do vaso.

De volta ao moinho vermelho, gire a manivela uma vez. No moinho de vento azul, gire três vezes. Volte ao moinho de vento vermelho pela última vez e gire-o uma vez. Por fim, volte ao moinho de vento azul pela última vez e gire a manivela três vezes. Plante o broto no solo fértil, recolha as endorfinas e atravesse a ponte de folha recém-crescida.

Jardins da Criatividade

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Imediatamente, ao chegar nesse nível, você vai estar de frente a uma casa de maçã! Bata na sua porta para a Porta #12 das Ilhas Livres.

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Desça o elevador e pegue o disco de metal na parte inferior. Atravesse a ponte e você verá um tentáculo de erva daninha segurando o último pistão de trompete. Não há nada que você possa fazer sobre isso agora, então siga para a esquerda pela ponte da lagarta, evitando suas oscilações. Use o disco de metal no elevador quebrado. No topo, bata na árvore alta, desça o elevador, pegue o disco de metal novamente e a noz que caiu da árvore. Volte para o tentáculo de erva daninha. Na parte inferior da ilha há uma plataforma de pedra sólida. Coloque a noz na pedra e fique na pedra de forma que o tentáculo aponte para ela. Assim que o círculo vazio preto aparecer na pedra, desvie para fora do caminho. Pegue a semente seca que foi extraída da noz.

Siga até o caminho superior direito. Aqui você encontrará o Rato da Peste #12. Derrote-o e pegue as endorfinas que ele solta. Gire a manivela três vezes para que o moinho de vento verde limpe o gás tóxico no topo, não a nuvem tóxica que separa você do moinho.

Nesse local, a casa “chaleira” azul, é uma das três casas necessárias para a memória dos Irmãos Kettle, porém, tudo que você pode fazer no momento é bater na porta para a Porta #13 das Ilhas Livres.

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Volte para a ilha com o tentáculo de ervas daninhas e desça pelo caminho inferior direito. Coloque a semente seca no vaso de flores secas. Continue seguindo o caminho e coloque o disco de metal no elevador quebrado. Suba no elevador, passe pelo moinho de água e pelo moinho de vento, bata na árvore alta e pegue a noz que ela deixou cair. Pegue a bateria verde do soquete superior da bateria e coloque-a no inferior. Volte para baixo no elevador e então chute o interruptor. Uma planta borrifará água sobre o vaso, fazendo com que um broto cresça, que você precisa colher.

Volte para o tentáculo de ervas daninhas novamente e desça as escadas laranja no canto inferior esquerdo. Coloque a muda no solo fértil na parte inferior e atravesse a ponte das folhas. Dois Rato da Peste #13 e #14, irão aparecer. Este é outro momento perfeito para tentar obter a conquista Rotação Mortal, caso ainda não o tenha feito, matando os dois com o mesmo golpe. Assim que ambos forem derrotados, pegue as endorfinas que eles soltam. Será endorfina suficiente para receber seu segundo ponto de bônus de saúde e um aumento na quantidade de saúde que você tem. Você também obterá as duas conquistas a seguir, uma por seu bônus de saúde e a outra por matar 14 dos Ratos da Peste:

anchievements conquistas trofeus figments 3Back into Shape (De Volta à Forma)

Earn first bonus health point (Ganhe o primeiro ponto de bônus de saúde)


anchievements conquistas trofeus figments 12Exterminator (Exterminador)

Remove all Plague Rats from Freedom Isles (Remova todos os Ratos da Peste das Ilhas Livres)


Bata na árvore alta e pegue a noz que ela deixou cair. Volte para o tentáculo de erva daninha. Na pedra sólida, coloque uma das nozes na plataforma e espere o tentáculo quebrar para pegar uma semente seca desta. Pegue a semente, repita o processo com a outra noz e pegue a outra semente seca. Desça o caminho inferior direito, coloque uma das sementes no vaso de flores secas e chute o interruptor. Recolha o broto que cresce. Repita com a segunda semente e pegue o outro broto também. Pegue o elevador para cima, pegue a bateria verde. Desça o elevador e pegue o disco de metal novamente.

Passe pelo tentáculo de ervas daninhas e desça as escadas laranja. Atravesse a ponte de folhas e coloque um dos brotos no solo fértil. Mais dois Rato da Peste #15 e #16 irão aparecer aqui. Mais uma vez, este é outro momento perfeito para tentar obter a conquista Rotação Mortal se você ainda não o fez matando os dois com o mesmo golpe. Assim que ambos forem derrotados, pegue as endorfinas que eles soltam. Então, pegue o veneno que está sobre uma rocha.

Bata na porta da casa do jardineiro para a Porta #14 das Ilhas Livres.

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Coloque o último broto no solo fértil à esquerda. Atravesse a ponte de folhas e coloque a bateria verde no soquete da bateria. A nuvem de gás irá limpar e permitir que você alcance outra memória. Esta é a Remembrana VI.

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Volte para o tentáculo de ervas daninhas pela última vez. Coloque o veneno na pedra sólida e espere que o tentáculo a esmague. Isso fará com que o tentáculo recue para o orifício e cuspa o pistão. Pegue as endorfinas que ele libera e o pistão de trompete. Atravesse a ponte vermelha, coloque o disco de metal no elevador quebrado, volte ao início do nível e suba as escadas de volta ao Viaduto da originalidade.

Volte para a ponte de latão e use o pistão da trombeta nela. Atravesse a ponte e colete as endorfinas que foram liberadas. Bata na porta da casa para a Porta #15 das Ilhas Livres.

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Por bater na última porta das Ilhas Livres, você receberá a seguinte conquista:

anchievements conquistas trofeus figments 14Seeking Inspiration (Em Busca de Inspiração)

Knock on all doors in Freedom Isles (Bata em todas as portas nas Ilhas Livres)


Continue e suba a passarela elevada para o próximo nível.

Encosta do Preenchimento

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Continue subindo as passarelas elevadas. No topo, evite as bolas voadoras de ácido das flores e continue até chegar à Peste. Ele vai conjurar algumas nuvens de gás antes de jogar bombas de gás em você. Fique perto das flores que estão bloqueando a ponte direita e desvie-se do caminho quando ele jogar a bomba. Passe pela ponte para encontrar outra que está bloqueada por flores. Fique perto delas para que ele jogue uma bomba para eliminá-las também.

Passe por aquela ponte e pegue a bateria azul. Coloque a bateria no soquete de bateria vazio para que o moinho de vento azul sopre o gás. Fique perto das flores altas que estão à direita da Peste e desvie-se do caminho quando ele jogar uma bomba. Essas flores vão derreter e ele não pode mais se esquivar naquela direção.

Pegue a bateria azul novamente. Retorne à ilha onde está a Peste. Fique perto das flores que estão bloqueando a ponte esquerda e desvie-se do caminho quando ele jogar a bomba. Passe pela ponte para encontrar outra que está bloqueada por flores. Fique perto delas para que ele jogue uma bomba para eliminá-las também. Passe pela ponte e coloque a bateria na tomada perto da catapulta. Use a catapulta para ser arremessado para uma ilha mais alta. Pegue a manivela e deslize para baixo na cauda da cobra. Pegue a bateria vermelha e então deslize para baixo pelo resto da cauda da cobra.

Coloque a bateria vermelha no soquete da bateria de forma que o moinho de vento sopre o gás. Fique perto das flores altas que estão à esquerda da Peste e desvie-se do caminho quando ele jogar uma bomba. Essas flores vão derreter e ele não pode mais se esquivar para os lados. Fique na frente da Peste. Desvie das bombas vermelhas, mas quando ele jogar uma bomba amarelada, acerte-a com sua espada para enviá-la de volta para ele. Ele vai se esquivar para trás e começar a atirar mais bombas em você.

Volte para a catapulta e gire a manivela para mudar sua direção. Fique na catapulta para ser arremessado para outra ilha. Coloque a manivela na base vazia e gire-a duas vezes, uma para encher o balde com água e a segunda para despejá-la no chuveiro. A água derreterá a sujeira da Praga e fará com que ele se transforme em uma nuvem de gás.

Feito isso, você obterá a seguinte conquista:

anchievements conquistas trofeus figments 15Creative Cleaning (Limpeza Criativa)

Defeat the Nightmare in Freedom Isles (Derrote o pesadelo nas Ilhas Livres)


Deslize a cauda da cobra para baixo e pegue a máscara da Peste. Você sairá automaticamente da área. Antes de prosseguir para a Cidade do Cérebro, dê meia- volta e entre novamente nas Ilhas Livres. Além de resgatar mais algumas memórias, você precisa retornar aqui para parte da conquista Nostalgia.

No Passeio da Liberdade, volte até a casa da Porta #2 das Ilhas Livres. Bata na porta novamente para ganhar uma lembrança. Esta é a Remembrana II.

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Continue até chegar ao moinho de vento vermelho. Pegue a bateria vermelha. Vá pela ponte vermelha à direita e continue até chegar à casa do Irmão Kettle. Coloque a bateria no soquete da bateria e bata na porta. Agora que todos os irmãos colocaram a chaleira no fogo, você ganhará outra lembrança. Esta é a Remembrana III.

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Resgatar a memória dos Irmãos Kettle irá desbloquear as duas conquistas a seguir, uma para aquela memória especificamente e a outra por coletar oito delas:

anchievements conquistas trofeus figments 11Time for Tea (Hora do Chá)

Collect the Kettle Brothers’ memory (Recolher a memória dos irmãos Kettle)


anchievements conquistas trofeus figments 13Distant Memories (Memórias Distantes)

Collect half the memories (Colete metade das memórias)


Volte para o início do nível e saia das Ilhas Livres para Cidade do Cérebro.

Volte para o Prefeito Relíquia. Ao entrar novamente na cidade, você localizará o Pesadelo e o perseguirá em direção ao jardim das lembranças. Deve haver oito lembranças ao redor da árvore. Caso contrário, você pode pesquisar no guia a lembrança que está faltando, pois todas estão marcadas com seu número.

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Persiga o Pesadelo até o telhado do prédio e o Portão. O pesadelo salta para o portão e desaparece. O prefeito Relíquia reaparece de sua casa e diz para você jogar a máscara no portão. Infelizmente, isso não foi o suficiente para consertar o portão. Então, o Prefeito Relíquia conta sobre um segundo Pesadelo em Cidade Mecânica e te dá uma engrenagem que permite o acesso a essa área do cérebro. Pegue a engrenagem e as endorfinas que saíram do portão. Desça a rampa de lápis até o telhado do prédio e desça a rampa até o último andar com cinco portas. Siga todo o caminho para a esquerda, passe a Casa da Ordem e pegue a rampa de lápis para o telhado novamente. Atravesse a ponte de pedra e coloque a engrenagem no eixo da engrenagem. Atravesse a ponte dentada, atravesse o cano e entre na Cidade Mecânica.

Capítulo 3 – Cidade Mecânica

Junção Mecânica

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Caminhe ao longo dos canos para chegar a uma ilha com um soquete de bateria azul. Vá pelo tubo esquerdo acima até chegar a uma casa com um soquete de bateria e uma bateria azul. Pegue a bateria azul e bata na porta da casa para a Porta #1 da Cidade Mecânica.

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Você também verá uma pedra de memória ao lado da casa, porém ainda não podemos resgatar essa. Por isso, voltaremos aqui mais tarde.

Volte para o soquete da bateria e coloque a bateria azul nele. Atravesse a nova ponte dentada e você ficará cara a cara com o novo Pesadelo, também conhecido como a Rainha Aranha. A estrada à frente está fechada para que eles possam construir uma comunidade de aracnídeos, mas não vamos deixar isso acontecer. Enquanto a Rainha Aranha canta, você terá que derrotar as aranhas que caem do teto. Elas não disparam projéteis, mas pularão em você após uma breve pausa, então é melhor continuar se movendo. Quando sua barra de saúde acabar, elas ficarão de barriga para cima. Você precisa acertá-las novamente para derrotá-las completamente, caso contrário, elas irão regenerar sua saúde. Dependendo da rapidez com que você as derrota, você pode enfrentar as Aranhas #1, #2 e #3 aqui.

Assim que a Rainha Aranha terminar sua música, mais duas aranhas caem do teto. Este é outro momento perfeito para tentar obter a conquista Rotação Mortal, caso ainda não o tenha feito, matando ambos com o mesmo golpe carregado. Depois que a Aranha #4 e #5 forem derrotadas, pegue as endorfinas que aparecem no tubo próximo. Siga o caminho para a direita abaixo e gire a manivela duas vezes para conectar o primeiro tubo.

Pegue o novo caminho à esquerda acima e suba o elevador. No telefone, bata na alavanca com um ataque de carga e pegue a manivela. Desça o elevador e volte para a ilha com a bateria azul e pegue-a. Pegue o caminho para a direita, coloque a manivela na base vazia e gire-a duas vezes. Atravesse a nova ponte de tubo e coloque a bateria no soquete que está próximo a uma engrenagem gigante. Atravesse para a próxima área e pegue a prancha à esquerda.

Bata na porta da cabana para a Porta #2 da Cidade Mecânica.

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Suba pelo cano evitando os pêndulos que balançam e pegue o disco de metal. Ignore a linha de pensamento por enquanto.

Bata na porta da cabana para a Porta #3 da Cidade Mecânica.

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Volte para a área central, evitando os pêndulos que balançam. Você será emboscado pelas Aranhas #6 e #7. Este é outro momento perfeito para tentar obter a conquista Rotação Mortal, caso ainda não o tenha feito, matando ambos com o mesmo golpe carregado. Assim que forem derrotadas, pegue as endorfinas que elas soltam e siga para a direita. Coloque o disco de metal no elevador quebrado e desça. Gire ambas as manivelas duas vezes e siga o tubo. Pegue a chave de dar corda na cabana. Volte e gire a manivela esquerda duas vezes novamente.

Atravesse o tubo inferior e pegue o elevador para cima e pegue a bateria azul. Volte para baixo no elevador, atravesse os canos e suba o elevador mais distante. Pegue o disco de metal no topo novamente. Volte para a linha de pensamento e coloque a chave de dar corda na parte de trás do trem. Chute o trem do pensamento e observe como ele para abruptamente. Ele precisa de mais peso para inclinar a balança. Pegue as endorfinas que foram liberadas e gire a manivela uma vez. Chute o Trem do Pensamento novamente e observe como ele desliza para o próximo nível. Siga a linha de pensamento através das teias de aranha que antes bloqueavam sua rota. Coloque o disco de metal no elevador e pegue-o novamente.

Bata na porta da cabana para a Porta #4 da Cidade Mecânica.

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Pegue o caminho à direita para seguir o Trem do Pensamento até a próxima área.

Montanha Enigma

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Suba para a primeira plataforma, caminhe até o lado esquerdo da caixa de enigma e puxe-a uma vez em sua direção para desbloquear o acesso ao tubo. Suba o tubo e, usando o diagrama abaixo, desobstrua o caminho para a próxima plataforma. Empurre a caixa de enigma verde de 1 para 2. Puxe a caixa de enigma verde de 2 para 3 e, em seguida, empurre-a de 3 para 4. Puxe a caixa de enigma azul de A para B e suba pelo cano.

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Para o próximo quebra-cabeça (puzzle), você precisa empurrar a caixa azul do enigma de B para A. Puxe a caixa branca de 1 para 2 e, em seguida, empurre-a de 2 para 3 e então de 3 para 4. Puxe a caixa azul de A para C e, em seguida, empurre-a de C para D. Em seguida, empurre a caixa azul para a direita até a balança. Como você precisará voltar por esse caminho, puxe a caixa branca de 4 para 3 e depois de 3 para 2 para que ela não bloqueie mais a entrada. Em seguida, atravesse a ponte dentada que apareceu.

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Ignore as duas tábuas à direita por enquanto, vá para cima e pegue a terceira tábua à direita. Cruze o mostrador do relógio sem ser atingido pelos ponteiros. A melhor estratégia é esperar até que o ponteiro mais rápido passe antes de segui-lo na mesma direção ao redor do relógio. Você pode ultrapassar a mão mais lenta facilmente. Pegue o tubo superior e atravesse pelo segundo relógio para em direção ao tubo esquerdo. Vá em direção ao topo e pegue a bateria laranja que está perto de um relógio cuco.

Volte pelos relógios, mas pegue o cano à direita do primeiro que você tem que cruzar. Cruze o próximo relógio para a ilha à direita com a pedra da memória.

Atravesse o cano e coloque a bateria azul e a bateria laranja em seus respectivos soquetes vazios. Uma ponte aparecerá permitindo que você alcance uma memória. Esta é a Remembrana X. Depois de pegar a memória, pegue a bateria laranja novamente.

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Cruze o relógio novamente e pegue o tubo esquerdo. Atravesse o próximo relógio para pegar o tubo diretamente oposto. Atravesse a prancha para alcançar a área com os soquetes de bateria vazios. Passe por uma das duas tábuas que ignoramos antes e coloque a bateria laranja no soquete. Uma ponte de engrenagem aparecerá. Atravesse a engrenagem e siga em direção à caixa do enigma.

Conforme o diagrama abaixo, puxe a caixa de A para B e, em seguida, puxe-a de B para C. Vá para o lado oposto e puxe-a de C para D, através da ponte e o mais longe que puder até o final do caminho (prancha de madeira).

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Deixe a caixa e atravesse a prancha. Atravesse a prancha menor e pegue a bateria laranja e então empurre a caixa do enigma de A para B. Volte, atravesse a prancha para chegar ao outro lado da caixa e puxe três espaços em sua direção até C. Suba a prancha que o leva a uma plataforma mais alta. Coloque a bateria laranja no soquete vazio no topo da prancha e uma nova ponte dentada aparecerá. Empurre a caixa C por cima da nova ponte dentada o máximo que puder.

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Volte para os relógios. No primeiro, pegue o tubo a sua direita, no segundo relógio, pegue o tubo acima para chegar à plataforma onde você deixou a caixa anteriormente, que você deve colocá-la em outra balança.

Conforme imagem abaixo, empurre a caixa de enigma de A para B. Puxe de B para C, depois mude de lado para empurrá-la de C para D. Agora puxe a caixa de D para E, finalmente empurre-a de E para a balança, para que a escala esteja agora equilibrada. Pegue as endorfinas que são liberadas e atravesse a ponte dentada recém-elevada.

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Bata na porta da cabana para a Porta #5 da Cidade Mecânica.

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Quando tiver indo em direção à cabana, você será emboscado por quatro Aranhas, Aranhas #8, #9, #10, #11. Duas delas serão aranhas maiores que se virarão de costas e dispararão três bolas de teia de aranha pegajosas em você. Este é outro momento perfeito para tentar obter a conquista Rotação Mortal se você ainda não o fez matando dois com o mesmo golpe carregado, bem como a conquista Mestre da Lâmina por acertar três de uma vez com um golpe carregado. Assim que as quatro forem derrotadas, pegue as endorfinas que elas soltarem.

Agora suba pelo cano à esquerda e depois pegue o cano à direita. Pegue o disco de metal , ignore a prancha da esquerda e volte para a área principal. Passe pela cabana, pela prancha, passe a plataforma giratória e coloque o disco de metal no elevador quebrado. Pegue o elevador e gire a manivela uma vez. Chute o Trem do Pensamento para mandá-lo embora. Desça o elevador e pegue o disco de metal novamente. Passe por cima da prancha e chute o interruptor que você passar. Volte pelo cano esquerdo e, desta vez, suba na prancha de madeira. No topo, gire a manivela uma vez e chute o Trem do Pensamento novamente. Ele vai acabar em uma terceira plataforma giratória. Siga-o e dê-lhe um chute. Ele vai quebrar as teias de aranha no final do nível. Pegue as endorfinas que saem das teias de aranha e siga-o pelo cano até o próximo nível.

Platô do Planejamento

Figment Screenshot 2021.12.02 13.13.02.03

Ao chegar na primeira área do Platô do Planejamento, você verá um elevador na sua frente, mas está coberto de teias de aranha e você não pode usá-lo ainda. Em vez disso, vá para a esquerda para os três dials (discador) telefônicos. Você precisa acertar todos os três com ataques carregados para elevar as plataformas que eles controlam, mas você precisa fazer isso rapidamente antes que as plataformas desapareçam no solo e em uma sequência correta. Certifique-se de que está carregando seu próximo ataque enquanto corre em direção ao próximo dial, caso contrário, você não será rápido o suficiente. Faça então a sequência acertando primeiro o dial traseiro da esquerda, seguido do dial da direita e termine com o dial dianteiro esquerdo. Escale as plataformas e pegue o disco de metal.

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Conforme você desce as plataformas, você será emboscado pelas Aranhas #12, #13 e #14. Este é outro momento perfeito para tentar obter a conquista Rotação Mortal se você ainda não o fez matando dois com o mesmo golpe carregado, bem como a conquista Mestre da Lâmina por acertar três de uma vez com um golpe carregado. Assim que as três forem derrotadas, pegue as endorfinas que elas soltarem.

As teias de aranha desaparecerão com as aranhas derrotadas, então coloque o disco de metal no elevador quebrado, suba e chute o Trem do Pensamento para cima (em direção ao relógio).

*Não gire a manivela antes de chutar o Trem do Pensamento (chutando o Trem para baixo)! Se fizer isso, você terá que voltar até a Montanha Enigma e chutar ele novamente para essa área! 

Figment Screenshot 2021.12.02 13.34.49.72

Vá pelo tubo à frente e atravesse o relógio para a ilha oposta. Pegue o tubo à esquerda e desça a prancha. Você será emboscado por três Aranhas #15, #16 e #17. Mais uma vez, este é outro momento perfeito para tentar obter a conquista Rotação Mortal se você ainda não o fez matando dois com o mesmo golpe carregado, bem como a conquista Mestre da Lâmina por acertar três de uma vez com um golpe carregado. Assim que as três forem derrotadas, pegue as endorfinas que elas soltarem, bem como a manivela no canto. Pegue o elevador e coloque a manivela na base vazia, gire-a uma vez e chute o trem do pensamento.

Bata na porta da cabana para a Porta #6 da Cidade Mecânica.

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Siga pela prancha e cruze o relógio até a prancha do outro lado. Cruze o segundo relógio para a grande ilha do outro lado. Atravesse a ponte à esquerda para encontrar um residente bastante mal-humorado da Cidade Mecânica. Vá para a direita e desça a prancha para um local com três manivelas e tubos desconectados. Gire a manivela esquerda uma vez, a manivela do meio duas vezes e a manivela direita três vezes. Agora volte para a manivela do meio e gire mais uma vez. Você não pode chegar a esse cano daqui, então você precisa voltar pelo caminho de onde veio passando pelos relógios.

Suba a prancha e aproxime-se do relógio. Atravesse-o e pegue a prancha à direita abaixo. Cruze o próximo relógio e pegue o tubo à direita desse também. Siga o caminho pela nova ponte de tubos e pegue o elevador para cima. Você verá uma série de interruptores à sua frente.

Bata na porta da casa para a Porta #7 da Cidade Mecânica. Aqui também há uma memória que ensinarei como a resgatar logo abaixo!

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Numerando os interruptores da esquerda para a direita de 1 a 4 respectivamente (veja a imagem acima), chute os interruptores 1 e 2. Em seguida, gire a manivela uma vez para abaixar a porta. Pegue a correia que estava no telhado e vá para a esquerda dos interruptores e coloque a correia na roda de madeira.

Volte para a manivela e gire uma vez para novamente levantar a porta. Agora chute os interruptores 1 e 4 e gire a manivela novamente para conectar as engrenagens. As rodas da correia girarão e a casa “pêndulo” será lançada nos braços do Trem do Pensamento. Ele vai automaticamente girar e liberar algumas endorfinas.

Se você bater na porta sem as engrenagens conectadas, a pessoa dentro da casa irá cantar, somente isso. Batendo na porta com as engrenagens em funcionamento, a pessoa irá cantar e o toca disco começará a girar. Para pegar a memória desse local, você precisará fazer a sequência correta com os interruptores, acendendo todos eles. Chute-os nessa ordem: 4-2-3-1. Assim que acender todos, a memória será liberada do toca-discos. Esta é a Remembrana XI.

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Pegue o elevador para baixo. Pegue as endorfinas que foram descartadas e chute o Trem do Pensamento. Volte para o relógio, atravesse a prancha da esquerda para o relógio a sua esquerda e suba a prancha para a ilha em que o Trem do Pensamento está parado. Chute o interruptor e gire a manivela uma vez.

Volte para o relógio e atravesse-o para a ilha à direita. Atravesse pelo próximo relógio e pegue o tubo à direita. Chute o trem do pensamento e pegue o elevador para baixo. Pegue o disco de metal na parte inferior e saia do nível para Montanha Enigma novamente.

Ao chegar, chute o Trem do Pensamento que está parado. A altura do pêndulo que ele está carregando afetará o sinalizador e mudará automaticamente a direção em que ele viaja. Siga-o pela ponte dentada e você será emboscado pela Rainha Aranha. Derrote as aranhas que caem do céu. Quando o círculo vazio preto aparecer para indicar que a Rainha Aranha vai cair na plataforma, afaste-se, mas certifique-se de que você não está longe o suficiente para então poder atingi-la. Assim que sua saúde estiver quase esgotada, ela recuará e as pontes dentadas se levantarão novamente. Dependendo de quanto tempo você leva para esgotar a saúde dela, você pode enfrentar as Aranhas #18, #19, #20, #21, #22, #23, #24 e #25 aqui. Se você conseguir derrotar oito aranhas antes de derrotar a Rainha Aranha, você obterá a seguinte conquista:

anchievements conquistas trofeus figments 5Bug Squasher (Esmagador de Insetos)

Remove all Spiders from Clockwork Town (Remova todas as aranhas da Cidade Mecânica)


Recomendo não matar a Rainha Aranha até que apareça a conqusita acima. Feito, mate-a e então pegue as endorfinas que choveram do céu e cruze a ponte dentada à esquerda para evitar os ponteiros do relógio. Volte para a ilha mais alta e pegue a bateria laranja. Vá para o início do nível, passando por todas as caixas de enigma e volte para Junção Mecânica.

Desça o elevador e atravesse a prancha. Antes de fazer qualquer outra coisa, precisamos retornar ao início do nível para coletar uma memória. Coloque um disco de metal no próximo elevador e leve-o para baixo. Atravesse os canos e suba o próximo elevador. Volte para a Porta #1 da Cidade Mecânica, coloque a bateria laranja no soquete vazio e bata na porta novamente. Outra memória será liberada do topo da casa. Esta é a Remembrana IX.

Figment Screenshot 2021.12.02 15.27.08.72Agora volte todo o caminho até onde você encontrou o Trem do Pensamento pela primeira vez. No local, gire a manivela uma vez e chute o Trem do Pensamento. Ele agora tem peso suficiente para inclinar a balança. Volte para baixo no tubo para a área principal e pegue a ponte dentada recém-criada. Ao passar, anote o padrão na pedra à esquerda, pois você precisará dele no próximo nível: 1-4-7.

Figment Screenshot 2021.12.02 15.37.25.25

Esses padrões são teclas de uma oitava de um órgão, qual você terá que apertar mais afrente. Porém já fique atento para não se perder:

1C
2D
3EMI
4F
5GSOL
6A
7BSI

Serra da Composição

Figment Screenshot 2021.12.02 15.44.15.08

Chegando a esse local, você logo dá de encontro a outra pedra (azul) mostrando um padrão semelhante à pedra anterior. Anote-o (1-3-5) e siga para direita, onde você encontrará o enorme casa-coisa-órgão-máquina. Ignore por agora e siga para a esquerda. Ignore as manivelas pelas quais você passará e suba pelo cano. Pegue a caixa do enigma e puxe-a dois lugares em sua direção para que forme uma ponte. Volte para baixo no cano e suba a prancha à esquerda. Atravesse a ponte da caixa do enigma e desça a outra prancha.

 

Conforme a imagem abaixo, puxe a caixa azul do enigma de A para B e, em seguida, empurre-a de B para C. Mude de lado para empurrá-la de C para a balança da esquerda e o bloqueio no meio seja rebaixado. Pegue a caixa de enigma verde claro e puxe-a de 1 para B. Puxe-a através do bloqueio de B para 2, então troque os lados e empurre-a de 2 para a balança da direita. Volte para a caixa de enigma azul e puxe-a da balança para C, então de C para B. Puxe a caixa de B para 3. Por fim, pegue a caixa enigma verde claro novamente e puxe-a da balança para 4, dando a volta e empurrando de 4 para 5. Alternando os lados para empurrá-la de 5 para 6, puxe-a de 6 para 7. Empurre-a para dentro seu local de descanso final em 8.

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Suba a prancha de madeira e atravesse a ponte que você fez com as Caixas de Enigma e pegue o abridor de garrafas.

Bata na porta da cabana para a Porta #8 da Cidade Mecânica.

Figment Screenshot 2021.12.02 16.51.43.82

Atravesse a ponte do enigma. Use o abridor de garrafas na tampa do cano para que não bloqueie mais o vapor. Desça a prancha e aproxime-se das manivelas pelas quais passamos antes. Gire a manivela direita duas vezes e, em seguida, gire a manivela esquerda duas vezes também. O vapor fluirá agora para a casa-coisa-órgão-máquina. Pegue a tampa e desça até as teclas da casa-coisa-órgão-máquina. Numerando as teclas da esquerda para a direita de 1 a 7 respectivamente (veja o diagrama abaixo), toque as teclas 1, 3 e 5 conforme visto no padrão azul anteriormente. A primeira parte da ponte vai subir, mas precisamos levantar mais duas partes.

Bata na porta da casa-coisa-órgão-máquina para a Porta #9 da Cidade Mecânica.

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Como as combinações não mudam, neste ponto é possível inserir os dois códigos restantes sem completar seus respectivos quebra-cabeças. Se desejar fazer isso, os códigos estão ao decorrer do passo a passo abaixo, mas esteja ciente de que isso significará que você perderá endorfinas, portanto, as atualizações de saúde ocorrerão mais tarde. Você também perderá algumas Aranhas para matar se ainda precisar dessa conquista. Mais importante ainda, você perderá algumas portas na Cidade Mecânica. Eu recomendo que você continue normalmente seguindo o guia. No entanto, os códigos estão abaixo se você quiser pular uma seção do jogo.

Spoiler - clique para revelar!

Você pode usar o elevador ao lado da casa-coisa-órgão-máquina para ter acesso à sua tampa (teclhado). Gire a manivela uma vez para mudar a tela para vermelho. Volte para baixo e toque as teclas 2, 5 e 7 para levantar a segunda parte da ponte.

Antes de mudar o display novamente, pise nas teclas 1, 4 e 7 para uma memória. Incluí fotos e uma descrição melhor disso mais adiante no guia.

Finalmente, vá até a tampa novamente e gire a manivela uma vez para mudar a tela para verde. Volte para baixo e pise nas teclas 3, 4 e 6 para levantar a terceira parte da ponte.

Vá para a direita da casa-coisa-órgão-máquina e pegue o cachimbo. No quebra-cabeça com os botões de pressão, pise em ambos os botões roxos, mas não pise no botão amarelo, pois isso redefine o quebra-cabeça. Atravesse a ponte dentada e desça o cano. Você chegará a outro quebra-cabeça. Pise nos botões roxos na ordem mostrada na imagem abaixo.

Figment Screenshot 2021.12.02 17.28.24.56

Atravesse a ponte dentada que aparece e passe para o próximo quebra-cabeça. Pise nos botões roxos na ordem mostrada na imagem abaixo:

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Atravesse a ponte dentada e suba pelo cano até o quebra-cabeça final deste capítulo. Pise nos botões roxos na ordem mostrada na imagem abaixo.

Figment Screenshot 2021.12.02 18.23.29.07

Atravesse a ponte dentada e pegue as endorfinas que foram liberadas da pedra com padrão vermelho. Anote o padrão recém-revelado2-5-7. Volte para a casa-coisa-órgão-máquina. Use o elevador para chegar até o telhado (tampa) e gire a manivela uma vez para que a tela fique com um texto vermelho. Volte para baixo e pressione as teclas 2, 5 e 7. A segunda parte da ponte subirá.

Lembra do código no final da Junção Mecânica? O primeiro que anotamos, que também era uma pedra vermelha? Então, este código nos dará outra memória. Pise nas teclas 1-4-7 e a memória será liberada dos tubos do órgão. Esta é o Remembrana XIII.

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Volte para a pedra padrão azul e agora pegue o tubo subindo à esquerda. Escale os canos e evite os pêndulos que balançam. Na próxima ilha, você será emboscado por quatro Aranhas. Mais uma vez, este é outro momento perfeito para tentar obter a conquista Rotação Mortal se você ainda não o fez matando dois com o mesmo golpe carregado, bem como a conquista Mestre da Lâmina por acertar três de uma vez com um golpe carregado. Assim que as quatro forem derrotadas, pegue as endorfinas que elas soltarem.

Bata na porta da casa para a Porta #10 da Cidade Mecânica.

Figment Screenshot 2021.12.02 18.44.37.83

Escale o próximo tubo e evite os pêndulos que balançam. Coloque a tampa no tubo aberto para revelar o padrão verde: 3-4-6. Anote o padrão e pegue as endorfinas que surgiram. Isso deve ser endorfinas suficientes para obter seu terceiro upgrade de ponto de saúde e a seguinte conquista:

anchievements conquistas trofeus figments 2Not Skipping Leg Day (Dia da Perna Não Pulando)

Earn second bonus health point (Ganhe o segundo ponto de bônus de saúde)


Bata na porta da casa para a Porta #11 da Cidade Mecânica.

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Volte para a casa-coisa-órgão-máquina. Use o elevador para chegar até o telhado e gire a manivela uma vez para que o texto da tela fique verde. Volte para baixo e pressione as teclas 3-4-6. A terceira e última parte da ponte subirá. Atravesse a ponte recém-criada e chute o Trem do Pensamento.

Ao invés de seguir o trem, desça pelo tubo à direita onde você encontrará outro quebra-cabeça que lhe levará a uma outra memória. Pise nos botões roxos na ordem mostrada na imagem abaixo:

Figment Screenshot 2021.12.02 19.08.02.02

Uma ponte irá subir permitindo que você tenha acesso à memória. Esta é a Remembrana XII.

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Volte e vá pelo tubo em direção ao Trem do Pensamento.

Quadrado Geométrico

Figment Screenshot 2021.12.02 19.15.59.23

Siga o trem do pensamento até chegar a uma área aberta com um local para engrenagem e dois tubos. Siga para a esquerda e pegue o primeiro tubo.

Bata na porta da casa para a Porta #12 da Cidade Mecânica.

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Passe pela cabana e gire a manivela duas vezes. Atravesse o cano e gire a próxima manivela duas vezes. Atravesse esse cano e aproxime-se do telefone. A próxima parte deve ser feita de forma muito rápida e eficiente, pois você precisa realizar uma série de ações e vencer o cronômetro bastante restrito. Não fique parado para assistir a construção da casa mecânica. Antes do cronômetro, você precisa: acertar o dial (discador do telefone) com um ataque carregado, cruzar o cano, girar a manivela duas vezes, cruzar o próximo cano, girar a manivela duas vezes, cruzar o relógio sem ser atingido pelos ponteiros, evitar o pêndulo, cruzar sobre o próximo relógio, evitar o pêndulo final e levar a engrenagem da casa.

UFA! Só isso!

Isso pode levar algumas tentativas e, se você falhar, um atalho será exibido para que você não tenha que ir pelo caminho mais longo.

Depois de coletar a engrenagem, o atalho permanece no lugar para que você não precise evitar os pêndulos e ponteiros do relógio novamente. Atravesse os canos e volte para a área aberta.

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Pegue o tubo superior esquerdo. Passe pelas duas cabanas e pegue a engrenagem atrás delas. Você será emboscado por três aranhas. Depois de derrotadas, outras cinco aranhas aparecem. Ambos os grupos criam outro momento perfeito para tentar obter a conquista Rotação Mortal se você ainda não o fez matando dois com o mesmo golpe carregado, bem como a conquista Mestre da Lâmina por acertar três de uma vez com um golpe carregado. Depois que todas as aranhas forem derrotadas, pegue as endorfinas que elas derrubam.

Se você reparar bem, nesse local existem duas pedras de memória, que significa que existe duas delas a serem resgatadas. A primeira, você coloca um dos disco de metal no elevador quebrado à esquerda das casas. Suba o elevador, atravesse o tubo e coloque o segundo disco de metal no outro elevador quebrado. Siga esse caminho até o fim para encontrar outra memória em um pedestal. Esta é a Remembrana XIV.

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Desça o elevador em frente ao pedestal e vá em direção das cabanas com luzes sobre elas. Bata na porta das duas cabanas para a Porta #13 da Cidade Mecânica. (Mesmo batendo nas duas, só é contado uma).

Porém, para segunda memória, você precisa acender todas as cinco pequenas lâmpadas nos telhados das casas batendo nas duas portas na ordem certa. Bata em qualquer uma das portas e ouça a resposta da pessoa atrás da porta.

  • Se a resposta de qualquer uma das portas for “Ja!” ou “Jaeh!” e a grande lâmpada daquela casa acender, bata na mesma porta novamente.
  • Se a resposta de qualquer uma das portas for “Ja!” ou “Jaeh!” e a grande lâmpada daquela casa fica apagada, vá até a outra porta e bata na próxima.
  • Se a resposta de qualquer uma das portas for “Nah-ah” e a grande lâmpada daquela casa acender, vá até a outra porta e bata na próxima.
  • Se a resposta de qualquer uma das portas for “Nah-ah” e a grande lâmpada daquela casa permanecer apagada, bata na mesma porta novamente.

Depois de decidir qual das duas portas é a próxima na sequência, bata nela e, se estiver certo, uma lâmpada se acenderá. Você pode então bater em qualquer uma das portas para a próxima resposta, mas achei mais fácil apenas bater na porta perto da qual eu estava parado. A solução do quebra-cabeça é aleatória, mas depois de bater em um total de dez portas sem cometer um erro, você obterá uma memória. Esta é a Remembrana XV.

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Resolver o quebra-cabeça da segunda memória proporcionará esta conquista:

anchievements conquistas trofeus figments 19Turning on the Light (Acendendo a Luz)

Collect the light bulb houses’ memory (Recolher a memória das casas das lâmpadas)


Volte para a área aberta. Vá para a direita e coloque uma das engrenagens no eixo da engrenagem. Atravesse a ponte recém-criada para encontrar outro enigma de caixa de enigma. Conforme a imagem abaixo, empurre a caixa verde do enigma para 1 e, em seguida, empurre-a de 1 para 2 para criar uma ponte. Mude para a caixa enigma azul e empurre para A. Puxe a caixa de A para B, então troque os lados e empurre de B para C. Cruze o tubo e a prancha, gire a manivela uma vez e então cruze o tubo novamente. Empurre a caixa azul de C para D, depois troque de lado e empurre-a de D para a balança esquerda.

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Volte para a caixa verde. Empurre de 2 para 3 e puxe de 3 para 4. Atravesse o cano, gire a manivela uma vez e depois atravesse a prancha e o cano novamente. Empurre a caixa de 4 para 5. Pela última vez, atravesse o cano e a prancha, gire a manivela uma vez e depois cruze o cano novamente. Empurre a caixa de 5 para a balança da direita.

Cruze a ponte dentada recém-elevada e pegue a engrenagem. Volte para a área aberta e retire a engrenagem do eixo, atravesse a ponte de pedra e coloque todas as três engrenagens nos três eixos. O Trem do Pensamento então colocará o Pensamento Pesado no gancho e ele será levantado no lugar. A porta da torre se abrirá e endorfinas cairão. Pegue-os antes de passar pela porta.

Torre do Relógio

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Ao chegar nessa região, você dá de cara com uma casa (torre). Bata na porta para a Porta #14 da Cidade Mecânica.

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Essa é a última porta. Bater em ambas as portas da Cidade Mecânica lhe renderá a seguinte conquista:

anchievements conquistas trofeus figments 16Checking the Gears (Verificando as Engrenagens)

Knock on all doors in Clockwork Town (Bata em todas as portas na Cidade Mecânica)


Pegue o elevador e depois, suba pelo tubo superior. Você encontrará outro quebra-cabeça de chão. Pise nos botões roxos na ordem mostrada na imagem abaixo:

Figment Screenshot 2021.12.02 21.49.39.55

Atravesse a ponte dentada e gire a manivela duas vezes. Volte para a grade, corra através dela e pise no botão amarelo. Em seguida, pise nos botões roxos indo e voltando para mantê-los sempre apagados.

Atravesse a nova ponte dentada e siga o caminho para pegar a manivela no final. Retorne ao topo do elevador e coloque a manivela na base vazia e gire-a duas vezes e suba no próximo elevador. Suba o segundo elevador para encontrar relógios com plataformas giratórias. Atravesse ambas as plataformas giratórias e pegue o próximo elevador para cima. Chute a chave na parte superior para iniciar o relógio e aumentar a ponte de engrenagem. Atravesse a ponte e você ficará cara a cara com a Rainha Aranha. Ela vai pousar no centro do mecanismo e tirar as engrenagens do lugar.

Enquanto ela canta, duas pequenas aranhas cairão do céu. Derrote-as e a Rainha Aranha começará a cair do céu. Quando ela fizer isso, certifique-se de ficar perto de uma das engrenagens menores salientes no centro do palco. O círculo vazio negro dirá onde ela está prestes a pousar. Se ela acertar a roda dentada, ela o colocará de volta no lugar. Assim que a primeira engrenagem estiver no lugar, bombas de gás choverão do céu. Você pode dizer onde eles vão pousar pelos círculos de vazio preto, então evite todos eles movendo-se continuamente.

Para a segunda rodada, mais aranhas caem do céu. Então, quando a Rainha Aranha cair do céu, uma aranha maior ficará fora de alcance e lançará bolas de teia de aranha pegajosas em você. Certifique-se de evitá-las ao bater na segunda engrenagem,

Para a terceira rodada, nenhuma aranha cai do céu e vamos direto para a Rainha Aranha caindo do céu. Infelizmente ela faz isso enquanto duas aranhas maiores jogam bolas de teia de aranha pegajosas em você. Quando a terceira roda dentada é colocada de volta no lugar, a ponte da roda dentada sobe novamente. Atravesse a ponte e chute o interruptor. A Rainha Aranha será esmagada pelo pêndulo. Você automaticamente acionará o interruptor novamente quando ela parar de falar. Isso vai matá-la de uma vez por todas. Você obterá a seguinte conquista:

anchievements conquistas trofeus figments 22Loosening the Gears (Afrouxando as Engrenagens)

Defeat the Nightmare in Clockwork Town (Derrote o Pesadelo na Cidade Mecânica)


Volte para a arena e pegue a máscara da Rainha Aranha. Você sairá automaticamente da área. Antes de prosseguir para a Cidade do Cérebro, dê meia- volta e entre novamente na Junção Mecânica. Ao fazer isso, você obterá a seguinte conquista:

anchievements conquistas trofeus figments 10Nostalgia

Go back to Freedom Isles and Clockwork Town after defeating their nightmares (Volte para as Ilhas Livres e a Cidade Mecânica depois de derrotar seus pesadelos)


Volte para o início do nível e saia da Cidade Mecânica.

De volta a Cidade do Cérebro, vá até o Prefeito Relíquia e ao portão. Se você quiser verificar o seu progresso para as memórias, você também pode fazer um desvio até o jardim das memórias.

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Agora deve haver 15 memórias ao redor da árvore. Caso contrário, você pode pesquisar no guia a “Remembrana” que está faltando, pois todas estão marcadas com seu número. As Remembranas I-VIII estão nas Ilhas Livres e as Remembranas IV-XV estão na Cidade Mecânica.

No portão, o Prefeito Relíquia irá cumprimentá-lo. Jogue a máscara no portão e desta vez, é o suficiente para consertá-lo e você finalmente estará livre para seguir o Pesadelo até a mente consciente. Pegue as endorfinas que saíram do Portão e então entre no Portão para entrar na Veredas.

Ascenção

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Suba o envelope e siga o caminho até ver a cena onde você encontra o Pesadelo novamente. Ele é o medo da perda. Ondas de depressão começam a surgir da direita. Percorra os papéis e suba o caminho entre as ondas, pois elas irão prejudicá-lo se você tocá-las. Siga o caminho até chegar a um cruzamento com um caminho de tachinhas voltadas para cima e uma borracha à frente. Atravesse a borracha e faça o seu caminho através da próxima ilha, usando os livros como lugares de pausa. Os livros bloqueiam as ondas de depressão, criando lacunas para você se abrigar enquanto atravessa. Pegue o caminho da borracha na parte inferior esquerda e chute o interruptor.

Siga o caminho pelo livro fazendo uso uso dos vãos, convenientemente marcados pelas lajes de pedra, e atravesse o caminho de tachinhas agora voltadas para baixo. Cruze de volta na frente dos livros e siga o caminho à esquerda. Pegue a plataforma para encontrar uma casa abandonada com um prego atravessando-a.

A memória final está aqui. O gelo que era destinado à sua bebida agora derreteu em uma poça de água. Use a poça de água na flor seca. A flor vai crescer e brotar uma memória com ela. Esta é a Remembrana XVI.

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Esta é a memória final necessária para as duas conquistas a seguir:

anchievements conquistas trofeus figments 4Waterboy (Garoto da Água)

Collect the memory in the Pathway (Recolha a memória no caminho)


anchievements conquistas trofeus figments 8Now it all Makes Sense! (Agora Tudo Faz Sentido!)

Collect all the memories (Recolher todas as memórias)


Pegue a plataforma para cima. Você será emboscado por três Tentáculos, que é outro momento perfeito para tentar obter a conquista Rotação Mortal se ainda não o fez matando dois com o mesmo golpe carregado, bem como a conquista Mestre da Lâmina por acertar três em uma vez com um ataque carregado. Assim que os Tentáculos #1, #2 e #3 forem derrotados, pegue as endorfinas que eles soltaram e siga o caminho criado pelos post-its.

No topo está uma Criatura de Concha. Você precisará movê-lo conforme mostrado na imagem mais abaixo. Com um chute, ou botão de ação, ele gira a lanterna em sua cabeça, o que indica a direção que ele irá. Acertá-lo com sua espada, fará ele avançar rapidamente. Acerte com sua espada para ele ir até o ponto A. Espere a onda da depressão passar, caminhe rapidamente até ele, chute uma vez para virá-lo para baixo, bata nele com sua espada e rapidamente fique atrás dele quando a próxima onda passar, nesse momento ele estará no ponto B. Chute a criatura uma vez para que fique voltado para o ponto C e, em seguida, bata nele para movê-lo. Fique atrás dele quando a próxima onda passar. Chute-o para que fique voltado para cima, mova-se para o lado, bata novamente para que ele se mova para o ponto D e então fique na borracha atrás dele para esperar a próxima onda passar. Chute a criatura mais uma vez para que ele fique voltado para a direita e, em seguida, acerte-o de forma que ele saia correndo até o fim do caminho, ponto E. Siga-o rapidamente e fique na frente dele. Desta vez as ondas estão vindo na direção oposta. Chute três vezes para que fique voltado para cima e, em seguida, bata para que ele se mova para frente e pare no ponto F.

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Siga-o e espere a próxima onda passar. Pegue o disco de metal e faça o seu caminho de volta para o livro atrás da Criatura de Concha. Quando puder, corra e pegue o caminho de pedra.

Uma dica que dou para evitar de ser atingido pelas ondas de depressão, é sempre que puder, rolar. Parece que não, mas rolando, ele se move muito mais rápido!

Coloque o disco de metal no elevador quebrado, suba e continue seguindo o caminho até chegar a um soquete de bateria. Duas aranhas aparecerão. Siga a passagem de pedra, derrotando as duas e pegando as endorfinas que eles derrubam, antes de pegar a bateria azul no final. Coloque a bateria no soquete. Você será emboscado por quatro Tentáculos #4, #5, #6 e #7. Novamente, este é outro momento perfeito para tentar obter a conquista Rotação Mortal se você ainda não o fez matando dois com o mesmo golpe carregado, bem como a conquista Mestre da Lâmina por acertar três de uma vez com um golpe carregado. Pegue as endorfinas que eles soltam e siga o caminho de tachinhas que agora estão viradas para baixo.

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Aqui está outra Criatura de Concha. Você precisará movê-lo conforme mostrado no diagrama abaixo, evitando ao mesmo tempo as ondas de depressão. Chute a criatura duas vezes e então acerte-a com a espada para movê-la para cima (B). Chute três vezes e bata nele para movê-lo para a esquerda de modo que colida com a borracha (C). Chute três vezes e então bata nele para movê-lo para baixo (D). Chute uma vez e depois acerte para movê-lo para a esquerda(E). Chute uma vez e, em seguida, bata para movê-lo para cima(F). Entre as ondas de depressão, saia de trás da criatura e chute o botão laranja superior. Um livro cairá do céu e criará uma ponte para a próxima seção do quebra-cabeça. Chute a criatura duas vezes e então acerte-a para movê-la para baixo (E). Chute três vezes e depois acerte para movê-lo para a direita (G). Chute uma vez e, em seguida, bata para movê-lo para baixo (A). Chute uma vez e depois acerte para movê-lo para a esquerda (H). Chute uma vez e, em seguida, bata para movê-lo para cima (I). Chute o botão verde inferior para levantar duas das pedras que ficam flutuando. Agora chute a criatura duas vezes e então bata nela para movê-la para baixo, colidindo com a pedra flutuante (J). Chute o interruptor verde inferior novamente para abaixar as pedras de volta no lugar.

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Chute a criatura uma vez e então acerte-a para movê-la para a esquerda através da ponte do livro (1). Chute a criatura uma vez e então acerte-a para movê-la para cima (2). Chute três vezes e depois acerte para movê-lo para a esquerda (3). Chute três vezes e então bata nele para movê-lo para baixo (4). Chute três vezes e depois acerte para movê-lo para a direita (5). Chute três vezes e depois acerte para movê-lo para cima na ponte da régua (6).

Quando a próxima onda passar pela criatura, você encontrará o Medo da Perda novamente, que afunda a ponte de borracha no rio. Em vez disso, atravesse o envelope e siga o caminho de aderência para outro quebra-cabeça com a Criatura de Concha. Você precisará movê-lo conforme mostrado no diagrama abaixo, mas não há ondas de depressão a serem evitadas neste momento (ALELUIA).

Acerte a Criatura A para que ela se mova para a direita e colida com a laje elevada (1). Vá para o canto inferior direito da área e chute a alavanca para que as placas afundem no chão, mas outra suba perto do topo da área. Acerte a Criatura B para que ela se mova para a esquerda e colida com a laje elevada (2). Chute três vezes e depois acerte-o para movê-lo para baixo até que colida com a Criatura A (3). Bata na Criatura A para que se mova para a direita novamente (4). Chute três vezes e depois acerte para movê-lo para cima (5). Chute três vezes e depois acerte para movê-lo para a esquerda (2). Chute três vezes e bata nele para movê-lo para baixo até que colida com a Criatura B (6). Por fim, chute-o uma vez e bata nele para movê-lo para a esquerda (7). Pegue o caminho da pedra, usando a criatura como refúgio para evitar as ondas de depressão.

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O caminho desaparecerá atrás de você, então continue cruzando o envelope. Para esta próxima seção, você precisará se mover rapidamente para evitar as ondas de depressão. Siga o mais próximo possível da onda anterior e zigue-zague para a próxima ilha azul. Espere pela próxima onda e use a mesma tática para cruzar o livro para a ilha adjacente. A próxima seção contém alguns livros que irão cair. Eles vão levantar uma nuvem de poeira para avisá-lo de que estão prestes a cair. Espere a onda passar e siga sua cauda enquanto ziguezagueia ao redor dos livros. No final, pegue o caminho da pedra à direita e pegue a bateria azul.

O caminho atrás virará as tachinhas para cima, então você precisará seguir o caminho de tachinhas superior. Infelizmente, isso também significa que você precisará voltar atrás na segunda e na terceira seções do labirinto do livro que acabou de fazer. Desta vez, pegue o caminho de pedra à esquerda antes de pegar o caminho de tachinhas. Pegue a bateria azul. Novamente, o caminho atrás também virará, então você precisará pegar o caminho de tachinhas superior. Você também precisará refazer a terceira seção do labirinto do livro pela última vez. Pegue o caminho de pedra à esquerda e coloque as duas baterias nos dois soquetes de bateria azuis. Atravesse a ponte de tachinhas e pegue a bateria descarregada.

Volte pela ponte e pegue o caminho da pedra à direita e coloque a bateria descarregada no carregador de bateria. Fique no botão roxo para carregar a bateria e, em seguida, pegue agora a bateria roxa quando terminar. Cruze o caminho de pedra novamente e coloque a bateria roxa no soquete roxo da bateria. Atravesse a ponte de pedra recém-criada e chute o interruptor. Volte através de uma das pontes e pegue a bateria roxa. Cruze a ponte novamente e pegue o caminho da esquerda para pegar as endorfinas liberadas quando você usou a bateria roxa. Siga as instruções de Piper e pise no botão.

O livro flutua para uma ilha que perdemos anteriormente. Dirija-se ao envelope, ignore o caminho de tachinhas à direita e cruze o próximo envelope. Coloque a bateria roxa no soquete da bateria. A ponte de borracha subirá novamente. Atravesse-o e pegue as endorfinas que foram liberadas. Pegue a ponte para o próximo nível.

Ancoradouro

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Siga o caminho e suba o elevador. No topo está um interruptor. Quando você pisar nele, um quebra-cabeça de jogo da memória será ativado. Se você não acertar, não pode sair da grade. Existem três soluções possíveis:

Do outro lado está uma ilha onde um vazio aparecerá. Você também será emboscado por um Rato da Peste. Derrote o Rato da Peste, pegue as endorfinas que ele deixa cair e pegue o elevador. Você vai assistir enquanto o medo da perda flutua em um livro. Assim que ele sair, gire a manivela até que os livros estejam alinhados e pise no botão vermelho para segui-lo. Você voará em ondas de desespero, então certifique-se de alinhar-se com as lacunas para evitar danos.

Quando seu livro parar, siga o caminho da rampa para a direita e chute o interruptor. Siga o caminho do vidro e gire a manivela duas vezes no final. Existem três soluções possíveis para o quebra-cabeça:

Chute o botão vermelho e gire a manivela duas vezes. Pise no botão para um novo quebra-cabeça:

Suba o elevador e atravesse a ponte de pedra. Chute o interruptor no final. Volte pela ponte e desça o elevador. Gire a manivela uma vez. O caminho que você seguirá será o inverso daqueles do último quebra-cabeça.

Chute o botão vermelho novamente. Afaste o caminho da área e continue girando a manivela no final até que os livros se alinhem. Pegue as endorfinas que são geradas pelos livros em movimento e pise no botão vermelho. Ao se aproximar da onda sólida de depressão, pise rapidamente na ilha à esquerda. Pegue o elevador para cima. No topo, você será emboscado por três tentáculos. É outro momento perfeito para tentar obter a conquista Rotação Mortal se você ainda não o fez matando dois com o mesmo golpe carregado, bem como a conquista Mestre da Lâmina por acertar três de uma vez com um golpe carregado. Depois que os Tentáculos #8, #9 e #10 forem derrotados, você terá derrotado tentáculos suficientes para obter a seguinte conquista:

anchievements conquistas trofeus figments 7Lovecraftian Shenanigans (Travessuras Lovecraftianas)

Remove all Tentacles in the Pathway (Remova todos os tentáculos do caminho)


Pegue as endorfinas que eles soltam. Isso será o suficiente para obter sua atualização final de saúde e a seguinte conquista:

anchievements conquistas trofeus figments 21Figment of Steel (Figment de Aço)

Earn third bonus health point (Ganhe o terceiro ponto de bônus de saúde)


Gire a manivela uma vez. Pegue a bateria verde. Volte e gire a manivela duas vezes. Use a bateria verde no soquete da bateria e pegue a manivela. Volte, pegando a bateria verde ao passar. Gire a manivela duas vezes. Coloque a bateria verde no soquete da bateria. Coloque a manivela na base vazia e gire uma vez. Volte, pegando a bateria verde conforme você avança. Gire a primeira manivela uma vez e pegue o disco de metal. Volte para a primeira manivela novamente, gire-a uma vez e coloque a bateria verde no soquete da bateria. Use o disco de metal no elevador quebrado e leve-o para cima. Você chegará a outro quebra-cabeça de Criatura de Concha. Para melhor entendimento da resolução do puzzle, dividi essa parte em duas:

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Bata a Criatura A para que ela se mova para a direita (1). Chute-o três vezes e depois acerte-o para movê-lo para cima (2). Chute a Criatura B duas vezes e então acerte-o para que ela se mova para a esquerda (3). Chute uma vez e, em seguida, bata para movê-lo para cima (4). Chute uma vez e depois acerte para movê-lo para a direita (1). Chute três vezes e então bata nele para movê-lo para cima de forma que colida com a Criatura A (5). Chute uma vez e então bata nele para movê-lo para a direita (6). Enquanto se certifica de ficar na sombra da Criatura B, chute a Criatura A três vezes e então acerte-o para movê-la para a esquerda (7). Chute três vezes e então bata nele para movê-lo para baixo (8). Chute três vezes e depois acerte para movê-lo para a direita (9). Chute três vezes e depois acerte-o para movê-lo para cima (10) e volte para trás da Criatura B. Chute o interruptor laranja na parte inferior da área – isso moverá a Criatura A para uma nova posição (A).

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Chute a Criatura A duas vezes para que ela fique voltada para baixo e acerte-a uma vez para que colida com a Criatura B (1). Chute a Criatura B uma vez e então acerte-a para que ela se mova para baixo (2). Chute três vezes e depois acerte para movê-lo para a direita (3). Volte para a Criatura A e acerte-a para movê-la para baixo novamente (2). Chute três vezes e então bata nele para movê-lo para a direita de forma que colida com a Criatura B (4). Chute três vezes e então bata nele para movê-lo para cima (5). Finalmente, chute uma vez e então acerte para movê-lo para a direita (6). Siga em sua sombra e desça pelo elevador.

Você encontrou o livro voador, mas ele está preso novamente. Cruze o livro e gire a manivela duas vezes. Você precisará resolver outro jogo da memória, então pise no botão. As soluções são:

Ao cruzar a ponte do outro lado, você encontrará o Medo da Perda novamente. Enquanto ele provoca você, passe por ele, cruze a papelada no topo e desça pelo outro lado. Você precisará evitar ondas de desespero e os vazios que ele criará. Pegue a bateria descarregada no final. Volte por onde você veio. Haverá muito mais vazios a serem evitados e as ondas de desespero terão mudado de direção e se moverão mais rápido, então tome cuidado. Quando você voltar para a ponte, o medo da perda irá flutuar para longe. Gire a manivela uma vez e pise no botão. As soluções são:

Este caminho também está coberto de vazios e haverá aranhas jogando bolas de teia de aranha em você. Você não pode alcançar nenhuma das aranhas para matá-las, então continue avançando até que você possa pegar a manivela no final do caminho. Atravesse a ponte de borracha que acabou de aparecer. Gire a manivela uma vez e pise no botão. As soluções são:

Coloque a bateria descarregada no soquete da bateria. Coloque a manivela na base vazia e gire-a até que a bateria flutue até o carregador. Solte a manivela e pegue a bateria roxa. Volte para a manivela verde e gire-a uma vez, depois pise no botão. As soluções são:

Coloque a bateria roxa no soquete da bateria. Pegue as endorfinas que saem da bateria e pise no botão vermelho. Você flutuará para o próximo nível.

Pico

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Depois de quebrar o livro, continue subindo o caminho até encontrar o Medo da Perda novamente. Você também encontrará outro quebra-cabeça de Criatura Concha. Bata na criatura para movê-la para frente e derrubar a placa (1).

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Bata novamente para movê-lo para frente assim que a placa cair (2). Chute três vezes e depois acerte para movê-lo para cima (3). Chute três vezes e depois acerte para movê-lo para a esquerda (4). Chute três vezes e então bata nele para movê-lo para baixo (5). Vá até o interruptor roxo e chute-o. Isso moverá o livro em que a Criatura está de pé. Quando estiver na nova posição, chute três vezes e depois bata para movê-lo para a direita e derrubar a segunda placa (7). Chute duas vezes e então acerte para mover a Criatura pra onde veio antes (6).

Vá até o interruptor laranja e chute-o para abaixar o livro que dá acesso ao próximo nível. Então vá até o interruptor roxo e chute-o novamente para enviar a Criatura de volta para a área maior. Chute a Criatura duas vezes e então acerte-a para movê-la direto para o livro (8). Chute o botão laranja novamente para levantar o livro e a Criatura. Acerte a criatura para movê-la para a direita (9). Chute três vezes e, em seguida, bata nele para movê-lo para cima e derrubar a placa final (10). Finalmente, chute-o duas vezes e então bata nele para tirá-lo do caminho (9).

Suba as escadas e, eventualmente, você encontrará o medo da perda novamente. Ele está de pé acima de outro quebra-cabeça de criatura, mas desta vez ele fica por perto e causa ondas de depressão em sua direção, então certifique-se de evitá-las ficando atrás da criatura ou dos postes de sinalização verticais. Antes de qualquer coisa, pegue a bateria roxa e coloque-a no soquete da bateria. Isso inicia a movimentação da plataforma do livro.

Acerte a criatura para que ela se mova para a esquerda (1). Chute uma vez e, em seguida, bata para movê-lo para cima (2). Chute uma vez e então acerte para movê-lo para a direita e derrube a placa (3). Quando a plataforma do livro se mover e ficar presa a placa que você acabou de derrubar, bata na Criatura novamente para que ela se mova para o livro e siga-o (4). Chute a criatura uma vez e então acerte-a para movê-la para baixo (5). Quando o livro estiver nivelado com a plataforma inferior, chute a criatura uma vez e então acerte-a para movê-la para a esquerda (6). Chute uma vez e, em seguida, bata para movê-lo para cima (7). Chute uma vez e depois acerte para movê-lo para a direita (8). Chute uma vez e então acerte para movê-lo para baixo e derrubar a placa (9). Quando o livro estiver nivelado com a plataforma inferior novamente, chute a criatura três vezes e então acerte-a para movê-la para a direita, de volta para o livro e fora do caminho (5). cats PUZZLE FIGMENT ULT

Siga a criatura até o livro. Chute a criatura três vezes e então acerte-a para movê-la para cima (10). Quando o livro estiver nivelado com a plataforma superior, chute a criatura três vezes e então acerte-a para movê-la para a esquerda (11). Chute três vezes e então bata nele para movê-lo para baixo (12). Chute três vezes e bata nele para movê-lo para a direita de modo que colida com a pedra elevada(13). Chute três vezes e então bata nele para movê-lo para cima e derrubar a placa (14). Finalmente, chute uma vez e então bata para movê-lo para a direita e para fora do caminho (15).

Suba a placa. Conforme você se aproxima do Medo da Perda, ele pula para fora do caminho, mas também deixa cair uma série de endorfinas. Pegue-os e siga o caminho até o triângulo de advertência. Quando você pisar nela, a ilha passará para o próximo livro. Suba os degraus até chegar a uma plataforma circular. Adivinha quem está aqui de novo. Chute o interruptor. As duas pontes de metal que saem da plataforma irão abaixar e girar. Volte para a plataforma circular quando puder. Quando uma das pontes se alinhar com a ilha inferior, pise no botão vermelho no centro para detê-las. Pegue a bateria verde e volte para a plataforma circular. Quando uma das pontes se alinhar com a ilha superior, pise no botão vermelho no centro para detê-las. Coloque a bateria no soquete da bateria e suba os degraus que se formam.

Continue até chegar a um interruptor. Ignore-o por enquanto e siga para a grande plataforma circular. O medo da perda está aqui novamente. Ele lançará ondas de desespero em você, enquanto as pontes de metal ao redor da plataforma são abaixadas e giram, e a própria plataforma também gira. Quando uma das pontes se alinhar com a ilha esquerda, fique no botão vermelho no centro. Pegue a bateria laranja e volte para a plataforma circular. A plataforma irá girar enquanto ondas de desespero vêm em sua direção. Desvie deles e, eventualmente, as pontes de metal começam a girar novamente.

Quando uma das pontes se alinhar com a ilha central, fique no botão vermelho no centro. Coloque a bateria no soquete laranja da bateria e acione o interruptor. Volte para o pedestal circular. Quando uma das pontes se alinhar com a ilha certa, pisque o botão vermelho no centro novamente. Pegue a bateria verde e volte para a plataforma circular. Mais uma vez, a plataforma girará enquanto ondas de desespero vêm em sua direção, portanto, esquive-se delas o melhor que puder. Eventualmente, as pontes de metal começam a girar novamente, e quando uma delas se alinhar com a ilha central, coloque o botão vermelho no centro.

Coloque a bateria verde no soquete da bateria. Volte para o pedestal circular. Como antes, a plataforma girará enquanto ondas de desespero vêm em sua direção, portanto, esquive-se delas o melhor que puder. Quando as pontes de metal começarem a girar novamente, espere até que uma delas se alinhe com a ilha certa antes de pisar no botão vermelho. Suba os degraus recém-criados e observe como o pesadelo salta por um para-brisa quebrado e escapa novamente. Pegue as endorfinas que ele deixou cair e siga-o ao redor do para-brisa e suba os degraus à esquerda.

Não há surpresas em adivinhar quem está pronto para fazer uma serenata para você no topo das escadas novamente. Enquanto ele faz isso, evite as ondas de desespero que vêm de todas as direções pela ilha. Conforme as ondas finais inevitáveis ​​de desespero se aproximam da dupla, Piper finalmente se encaixa e toma uma ação drástica. O pesadelo desaparece novamente, mas também as ondas de desespero. Suba os degraus recém-formados e leve a ilha iluminada para longe daqui. Suba os degraus para chegar ao confronto final.

Primeiro, algumas áreas da arena desaparecerão e o Medo lançará quatro bolhas de desespero em você. Quando eles atingem o chão, eles enviam várias ondas de desespero voando em direção à borda da área. Evite tudo isso e as poças que eles deixam para trás. Depois disso, as áreas que faltam na arena retornam e ele pula três vezes em sua direção. Cada vez que ele pousa, ele cria um vazio e envia ondas de desespero voando em direção à borda da área. Após o terceiro salto, ele pulará para o centro e começará a girar em sua direção. Atraia-o em direção a um dos vazios que ele acabou de criar, mas tente não deixá-lo bater em você, pois todo o ciclo começa novamente se ele o fizer. Quando ele atinge o vazio, ele fica atordoado, então bata nele quantas vezes você puder. Ele vai se recuperar de seu torpor e pular de volta para o painel.

Este padrão se repetirá novamente, apenas áreas diferentes da arena irão desaparecer. Atraia-o para um vazio e acerte-o quantas vezes puder novamente. Repita pela terceira vez. Ele vai pular de volta para o painel, mas será mortalmente ferido. Um cassete é ejetado do painel – use-o para se aproximar dele. Acerte o medo da perda mais uma vez. Você obterá a seguinte conquista:

anchievements conquistas trofeus figments 18Overcoming Fear (Superando o Medo)

Defeat the Nightmare in the Pathway (Derrote o pesadelo no caminho)


anchievements conquistas trofeus figments 20Coming Back to the Surface (Voltando à Superfície)

Complete the game (Complete o Jogo)


Você chegou ao final. Continue pelo painel do carro, subindo pelas plataformas e apertando botões até chegar ao Conector do Córtex, um telefone vermelho. Ao apertar, você verá o final! Parabéns por terminar esse magnífico jogo!

Caso deseje, você pode voltar para a Cidade do Cérebro e verificar todas as memórias (Remembranas) resgatadas!

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Rafael Gouveia

Amante de videogames e fundador do RG Games, Rafael Gouveia tem 38 anos e traz o melhor conteúdo para quem ama jogos. Apesar de considerar o SNES o melhor console já lançado, Rafael é eclético e apaixonado por diversos jogos, como a franquia Resident Evil, Tomb Raider e Dino Crisis do PS1, além de simuladores como The Sims, Sim City e atualmente Cities Skylines. Com alguns canais no YouTube, Rafael é especialista em SEO, Wordpress e mídias sociais, e também atua como programador, analista, gerente de mídias sociais e é o principal redator do Media Manager. Além disso, ele é um apreciador de chopp gelado e solta a voz como cantor nos finais de semana. Rafael está sempre em busca de novidades e experiências para compartilhar com seus leitores e seguidores e é pai da pequena Maju!

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