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Guia de escolhas da história do Assassin’s Creed Valhalla


Guia de escolhas da história do Assassin's Creed Valhalla
Guia de escolhas da história do Assassin’s Creed Valhalla

Este guia cobre todas as escolhas de história importantes em Assassin’s Creed Valhalla (ACV) que têm efeitos duradouros. Existem mais opções do que isso, mas qualquer coisa não listada aqui tem apenas efeitos de curto prazo (como mudar a próxima linha de diálogo ou ter pequenos efeitos no próximo objetivo da missão). As opções listadas aqui são aquelas que podem “voltar para assombrá-lo” em momentos muito posteriores.

Antes de começarmos, vamos examinar rapidamente duas categorias importantes de escolhas: Existem escolhas que afetam quem se junta a você em seu assentamento como um Jomsviking (membro do clã) e existem escolhas que afetam o final do jogo. Nem é preciso dizer que há alguns spoilers importantes pela frente, então, se você se preocupa com eles, leia isso depois de jogar para ver de que outra forma as coisas poderiam ter acontecido. De qualquer forma, você ainda pode retornar a todas as regiões e coletar Colecionáveis ​​após a história. O resultado não tem um grande impacto na jogabilidade pós-história.

Jomsvikings recrutáveis

As seguintes pessoas podem se juntar ao seu clã, dependendo de suas escolhas. Eles estão marcados em laranja no guia cronológico mais abaixo.

Esta é uma visão geral rápida:

  • [Birna] Grantebridgescire – Missão principal “The Stench of Treachery”: Você terá que escolher quem é o traidor (Birna, Lif, Galinn). O verdadeiro traidor é Galinn (ele tem visões e é um pouco louco). Escolher o traidor corretamente (escolher Galinn) fará com que Birna se junte ao seu clã / assentamento no final do arco da história Grantebridgescire. Se você escolher o traidor errado (Birna / Lif), Birna não se juntará à sua aldeia e Soma ficará desapontado com você.
  • [Finnr] East Anglia – Missão principal “A Fury from the Sea”: Após a batalha com o chefe Rued, você pode escolher “Rued vai morrer” ou “Rued vai viver”. Se você deixar Rued morrer, ele não poderá causar problemas no casamento (no final do arco de história de East Anglia). Se você deixar Rued viver, ele aparecerá mais tarde no casamento. Então, no casamento, você pode deixar Oswald duelar com Rued ou pode intervir e duelar com Rued você mesmo. Se você deixar Oswald fazer o duelo, isso fará com que Finnr não se junte ao seu clã / assentamento. Se você mesmo fizer o duelo Rued no casamento, Finnr se juntará ao seu clã / assentamento.
  • [Rollo] Essexe – Missão principal “Old Wounds”: No acampamento de Rollo você terá que descobrir quem é o traidor – Gerhild ou Lork. O verdadeiro traidor é Gerhild. Se você acusar Gerhild (o verdadeiro traidor), Estrid não se machucará mais tarde no arco da história de Essexe. Se você escolher o traidor errado (Lork), Estrid se machucará. Colher Gerhild é preferível para que a cobra traidora não cause problemas. Independentemente de sua escolha, Rollo sempre se juntará a você como um Jomsviking após completar o arco da história de Essexe e se reportar a Randvi.
  • [Vili] Snotinghamscire – Missão principal “Under the Skin”: Se você deixar Trygve se queimar vivo na pira (ele quer sacrificar sua vida aos deuses), você não conseguirá escolher um Earldorman. Escolha o diálogo “Snotinghamscire não pode perder outro” para que ele não se queime ou “Faça o que deve, Trygve” se quiser que ele queime. Supondo que você deixe Trygve viver, mais tarde, no final do arco da história Snotinghamscire, durante a missão principal “Farewells and Legacies”, você pode escolher entre Vili e Trygve para Earldorman. O diálogo “Eu vejo um jarl em você” escolherá Vili, e “Eu vejo Trygve como jarl, e você comigo” escolherá Trygve. Se você escolher Trygve como jarl, Vili se juntará a você em seu assentamento. Se você deixar Trygve se queimar, Vili será automaticamente o Earldorman e não se juntará ao seu assentamento.

Escolhas Sigurd (finais de jogo)

Existem 5 opções no jogo que afetam o final que você obtém. Estas são as escolhas Sigurd. Se você fizer 3 escolhas contra Sigurd (Sigurd Strikes), ele não gostará de você e deixará a Inglaterra para voltar para a Noruega no final do jogo. Se você fizer o contrário e escolher as opções a favor de Sigurd, ele gostará de você e ficará com você na Inglaterra no final do jogo. O resultado que você obtém afeta apenas a cutscene final, nada mais. De qualquer forma, você ainda tem acesso a tudo depois da história e pode retornar a todas as regiões.

Essas escolhas afetam se Sigurd deixa ou permanece na Inglaterra no final da história:

  • [Escolha Sigurd] Prólogo – No final do capítulo da Noruega, você pode escolher se vai levar a carga com você para a Inglaterra (desonroso) ou deixá-la para trás (honrosa). Pegar o Cargo dá a você uma boa quantia inicial para sua primeira construção em seu assentamento, mas conta como um Sigurd Strike (torna mais provável que ele saia no final do jogo). Deixar o Cargo para trás faz Sigurd gostar de você um pouco mais (é mais provável que ele fique na Inglaterra no final da história).
  • [Escolha Sigurd] Em algum ponto da história, você terá uma nova opção de diálogo com Randvi (mulher no Mapa da Aliança em seu assentamento) para levá-la em um passeio. Você pode pular totalmente esta missão ou fazê-lo. Se você fizer esta missão, ela terminará em uma torre com uma bela vista e uma opção de romance (diálogo com o ícone de coração). Se você começar um romance com Randvi, isso conta como um Sigurd Strike. Escolher “Permanecer Amigo” ou pular a missão não lhe dará um Sigurd Strike.
  • [Escolha Sigurd] Oxenefordscire – Missão Principal “Blood from a Stone”: Você terá uma discussão com Sigurd e Basim. Existem as seguintes opções de diálogo “Take Breath”, “Punch Basim”, “Enough of This”, “Punch Sigurd”. Se você socar Sigurd e Basim, isso contará como um Sigurd Strike (veja a explicação no início do guia). Não socá-los não causará um golpe.
  • [Escolha Sigurd] Ravensthorpe – Missão principal “A Brewing Storm”: Depois de completar o arco da história de Cent, quando você retornar a Ravensthorpe, você precisará descansar em sua cama e então Dag o desafia para um duelo. Depois de derrotar Dag, você tem duas opções “(Give Dag His Axe)” ou “(Deny Dag His Axe)”. Se você negar a ele seu machado, isso conta como um Sigurd Strike (veja a explicação no início do guia). Dar a ele seu machado não vai lhe dar um golpe.
  • [Escolha Sigurd] Depois de completar o arco da história de Essexe – Depois de terminar o arco da história de Essexe, volte para a maloca em seu assentamento Ravensthorpe. Lá uma cutscene começará assim que você entrar. Você deve fazer um julgamento para resolver uma disputa entre duas pessoas. Enquanto você se senta no trono, Sigurd entra para assumir seu papel de líder e fazer seu julgamento. Se você disser “Este julgamento não é justo”, você receberá um Sigurd Strike (torna mais provável que ele vá para a Noruega no final do jogo), se você disser “Eu apóio o julgamento de Sigurd”, você não receberá um strike e conta com a permanência de Sigurd na Inglaterra após a história.

Escolhas cronológicas

Agora que examinamos os tipos de opções acima, vamos examinar tudo na ordem cronológica real. Abaixo estão incluídas algumas outras opções importantes, bem como explicações sobre como cada uma delas afeta o resultado. Não existem escolhas “certas” ou “erradas”. Em vez disso, você deve decidir o resultado que deseja. Sempre há uma troca. Uma escolha pode fazer com que alguém não goste de você, mas dá uma recompensa rápida. Observe o resultado de cada escolha e decida com base nisso.

  • [Escolha Sigurd] Prólogo – No final do capítulo da Noruega, você pode escolher se vai levar a carga com você para a Inglaterra (desonroso) ou deixá-la para trás (honrosa). Pegar o Cargo dá a você uma boa quantia inicial para sua primeira construção em seu assentamento, mas conta como um Sigurd Strike (torna mais provável que ele saia no final do jogo). Deixar o Cargo para trás faz Sigurd gostar de você um pouco mais (é mais provável que ele fique na Inglaterra no final da história).
  • [IMPORTANTE] Ledecestrescire – Main Quest “Heavy is the Head”: Após a batalha do chefe Leofrith, você pode escolher se vai poupar a vida de Leofrith “(Spare) Burgred abandonou você” ou matá-lo “(Mate) Ore a seu deus agora”. Se você poupá-lo, ele falará sobre os zelotes e um pergaminho que você pode queimar para que eles não o perseguam pelo resto do jogo. Se você matá-lo, os Zealots começarão a persegui-lo pelo resto do jogo (eles são uma classe inimiga poderosa). Os zelotes contam como membros da Ordem dos Antigos. Se você está indo para o troféu de platina / pontuação de jogador 1000 e 100% de conclusão do jogo, é ALTAMENTE recomendado matar Leofrith para que os Zelotes o caçam. Porque no mundo aberto eles desovam em lugares aleatórios e, ao fazê-los caçar você, eles irão até você. Isso os torna mais fáceis de encontrar (basicamente automático) para que você não precise perder tempo procurando por eles.
  • [Recrutar: Birna] Grantebridgescire – Missão principal “The Stench of Treachery”: Você terá que escolher quem é o traidor (Birna, Lif, Galinn). O verdadeiro traidor é Galinn (ele tem visões e é um pouco louco). Escolher o traidor corretamente (escolher Galinn) fará com que Birna se junte ao seu clã / assentamento no final do arco da história Grantebridgescire. Se você escolher o traidor errado (Birna / Lif), Birna não se juntará à sua aldeia e Soma ficará desapontado com você.
  • [Recrutar: Finnr] East Anglia – Missão principal “A Fury from the Sea”: Após a batalha com o chefe Rued, você pode escolher “Rued vai morrer” ou “Rued vai viver”. Se você deixar Rued morrer, ele não poderá causar problemas no casamento (no final do arco de história de East Anglia). Se você deixar Rued viver, ele aparecerá mais tarde no casamento. Então, no casamento, você pode deixar Oswald duelar com Rued ou pode intervir e duelar com Rued você mesmo. Se você deixar Oswald fazer o duelo, isso fará com que Finnr não se junte ao seu clã / assentamento. Se você mesmo fizer o duelo Rued no casamento, Finnr se juntará ao seu clã / assentamento.
  • [Escolha Sigurd] Oxenefordscire – Missão Principal “Blood from a Stone”: Você terá uma discussão com Sigurd e Basim. Existem as seguintes opções de diálogo “Take Breath”, “Punch Basim”, “Enough of This”, “Punch Sigurd”. Se você socar Sigurd e Basim, isso contará como um Sigurd Strike (veja a explicação no início do guia). Não socá-los não causará um golpe.
  • [Diversos] Sciropescire – Missão principal “Wear Weary”: Você recebe 650 de prata e deve decidir a quem dá-lo. Ou você pode mentir sobre dar a alguém e guardar para você. Independentemente de sua escolha, sempre resultará em Ivar começando uma luta e uma grande batalha em Quatford acontecerá. Mesmo se você der a prata para Ivar, ele ainda começará a luta. Você pode muito bem ficar com ele.
  • [Diversos] Sciropescire – Missão principal “King Killer”: No final do arco da história Sciropescire, ao relatar para Ubba você pode contar a verdade sobre o que aconteceu com seu irmão Ivarr ou mentir sobre isso. Ubba aparecerá em seu assentamento mais tarde (após o arco de história de Jorvik). O que você escolheu determinará os sentimentos dele por você. Se você disse a verdade, ele lhe dará um anel de prata (após o arco da história de Jorvik). Se você mentiu, ele ficará com raiva.
  • [Escolha Sigurd] Ravensthorpe – Missão principal “A Brewing Storm”: Depois de completar o arco da história de Cent, quando você retornar a Ravensthorpe, você precisará descansar em sua cama e então Dag o desafia para um duelo. Depois de derrotar Dag, você tem duas opções “(Give Dag His Axe)” ou “(Deny Dag His Axe)”. Se você negar a ele seu machado, isso conta como um Sigurd Strike (veja a explicação no início do guia). Dar a ele seu machado não vai lhe dar um golpe.
  • [Recrutar: Rollo] Essexe – Missão principal “Old Wounds”: No acampamento de Rollo você terá que descobrir quem é o traidor – Gerhild ou Lork. O verdadeiro traidor é Gerhild. Se você acusar Gerhild (o verdadeiro traidor), Estrid não se machucará mais tarde no arco da história de Essexe. Se você escolher o traidor errado (Lork), Estrid se machucará. Escolher Gerhild é preferível para que ela não cause problemas. Independentemente de sua escolha, Rollo sempre se juntará a você como um Jomsviking após completar o arco da história de Essexe e se reportar a Randvi.
  • [Escolha Sigurd] Depois de completar o arco da história de Essexe – Depois de terminar o arco da história de Essexe, volte para a maloca em seu assentamento Ravensthorpe. Lá uma cutscene começará assim que você entrar. Você deve fazer um julgamento para resolver uma disputa entre duas pessoas. Enquanto você se senta no trono, Sigurd entra para assumir seu papel de líder e fazer seu julgamento. Se você disser “Este julgamento não é justo”, você receberá um Sigurd Strike (torna mais provável que ele vá para a Noruega no final do jogo), se você disser “Eu apóio o julgamento de Sigurd”, você não receberá um strike e conta com a permanência de Sigurd na Inglaterra após a história.
  • [Diversos] Lincolnshire: Durante este arco da história, você terá que votar em quem deve se tornar Conde de Lincolnshire (as opções são: Bispo Herefrith, Aelfgar, Hunwald). Se você votar no Bispo Herefrith, o arco da história terminará imediatamente e ele será revelado como um Membro da Ordem mais tarde (acontece automaticamente após você completar o arco da história, por exemplo, a história de Jorvik). Então você terá que voltar para Lincolnshire para matar o bispo. Se você votar em Aelfgar ou Hunwald, o bispo será revelado como um membro da ordem imediatamente e você deve matá-lo em seu castelo para completar o arco da história. Independentemente disso, a história sempre forçará você a matar o bispo e sua escolha só afeta o momento em que isso acontecerá.
  • [Diversos] Jorvik – Missão principal “Closing the Vault”: No banquete, você terá que falar com diferentes pessoas para descobrir quem é o Vault (Order Member). Ao falar com Ljufvina, você deve acusar alguém (Hjorr, Faravid, Ricsige, Audun). A resposta correta é “Audun”, ele é o Vault.
  • [Diversos] Eurviscire – Suas escolhas durante este arco de história irão decidir se Faravid viverá ou morrerá.
  • [Recrutar: Vili] Snotinghamscire – Missão principal “Under the Skin”: Se você deixar Trygve se queimar vivo na pira (ele quer sacrificar sua vida aos deuses), você não conseguirá escolher um Earldorman. Escolha o diálogo “Snotinghamscire não pode perder outro” para que ele não se queime ou “Faça o que deve, Trygve” se quiser que ele queime. Supondo que você deixe Trygve viver, mais tarde, no final do arco da história Snotinghamscire, durante a missão principal “Farewells and Legacies”, você pode escolher entre Vili e Trygve para Earldorman. O diálogo “Eu vejo um jarl em você” escolherá Vili, e “Eu vejo Trygve como jarl, e você comigo” escolherá Trygve. Se você escolher Trygve como jarl, Vili se juntará a você em seu assentamento. Se você deixar Trygve se queimar, Vili será automaticamente o Earldorman e não se juntará ao seu assentamento.

Para obter mais guias, verifique o nosso Guia Completo de Assassin’s Creed Valhalla.

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