Detonado Resident Evil 2 Remake – Passo a Passo
Bem-vindo ao Detonado Resident Evil 2 Remake Passo a passo para PS4, Xbox One e PC. Aqui você pode encontrar um passo a passo completo para o RE2 Remake para as Campanhas de Leon e Claire. Isso ajudará você a passar pelo jogo caso fique preso. Este passo a passo mostrará a você onde ir para os principais objetivos, a fim de progredir na história principal. Se você estiver procurando por todos os colecionáveis, você pode usar o nosso Guia de todos Colecionáveis de Resident Evil 2 Remake completo ao longo do caminho, para vê-los listados em ordem cronológica. Para o propósito deste passo a passo principal, estamos nos concentrando apenas em como terminar a história e os principais objetivos.
Para ajudar seu decorrer da história, recomendo que veja nossos tutoriais diversos:
- Guia de Conquistas / Troféus de Resident Evil 2 Remake
- Todos os códigos e localização dos cofres / cadeados de Resident Evil 2 Remake
- Guia de todos Colecionáveis de Resident Evil 2 Remake
- Como conseguir a foto secreta de Rebecca Chambers em Resident Evil 2 Remake
- Guia de Soluções de Puzzles de Resident Evil 2 Remake
- Como conseguir o verdadeiro final de Resident Evil 2 Remake
Posto de gasolina
Logo no início do jogo você terá que entrar no posto de gasolina na frente de você. Não há nada de interesse fora da estação, então basta entrar. Enquanto dentro, basta seguir a única porta aberta e dar cabo no zumbi depois da cena. Mate-o e ou simplesmente atordoe-o com um tiro na cabeça e passe por ele. No final da sala, pegue a chave e abra a porta ao lado da que você entrou. Corra entre as prateleiras até a saída para as próximas cenas.
Ruas de Raccoon City
Seu objetivo é muito simples: chegar a Delegacia de Polícia de Raccoon City. Esta parte curta do jogo quer que você ande por um pequeno labirinto de obstáculos, zumbis e carros.
Há apenas um caminho que leva à próxima área, então você não deve se perder aqui. Quando chegar à entrada, outra cena será exibida e você poderá começar a parte real do jogo.
Delegacia de Polícia de Raccoon City
Uma vez dentro da delegacia, você será recebido com uma máquina de escrever para salvar seu jogo e uma caixa de itens na sua frente. O lugar onde você tem que ir, no entanto, é a porta fechada no lado leste do 1º andar com uma alavanca ao lado dela. Puxe-a, entre pela porta e continue pelo corredor escuro.
Empurre a prateleira em seu caminho e siga o corredor até o final para ouvir alguém gritando. Abra a porta de onde o grito vem e você receberá um caderno com algumas informações úteis. Uma vez que você o tenha, espere um zumbi entrar em sua pequena sala, se livre dele e volte para o salão principal do jeito que você veio. Haverá mais alguns zumbis para lidar no caminho de volta.
Marvin, uma faca e um novo caminho
De volta ao salão principal, você receberá uma faca do policial Marvin, que pode ser usada como item defensivo para o caso de ser pego por um inimigo. A razão pela qual você recebe a faca, no entanto, é para a caixa de fita adesiva no lado oeste do primeiro andar.
Você precisará cortá-la e seguir o corredor até o fim, até chegar à sala de operações. Uma vez lá dentro, você pode pegar um mapa, se desejar. Você tem que subir pela janela aberta na parede esquerda da sala, com uma caixa na frente dela.
Uma vez fora você tem uma variedade de salas para visitar. O que você realmente precisa fazer, é ir em direção à escada e segui-la até o topo (3º andar). Siga o único caminho até lá e pegue a Chave de Espadas em cima da mesa, pois você precisará dela para progredir ainda mais.
Chave de Espadas e os 3 medalhões da estátua
Com a chave de espadas, agora você pode obter os 3 Medalhões que você precisa para entrar na parte subterrânea da Delegacia de Polícia. Siga o caminho no 3º andar para uma sala de armazenamento, onde você pode encontrar uma atualização de estoque (pochete) e uma estátua atrás de uma parede que você deve explodir com C4. Mantenha este espaço em sua memória, já que você terá que voltar aqui em breve. Entre através da porta da Chave de Espadas para a Biblioteca.
Enquanto estiver aqui, desça as escadas e entre na porta à sua esquerda. Lá você encontrará uma das 3 estátuas com as quais precisará interagir para obter os Medalhões de que precisa. O código para a Estátua do Unicórnio é: Peixes, Escorpião e o Jarro (são signos do zodíaco, o terceiro sendo Aquário). Pegue o Medalhão do Unicórnio e desta vez passe pela porta da Chave de Espadas no andar inferior da biblioteca.
Bem-vindo de volta ao salão principal, segundo andar. Enquanto estiver aqui, vá para a seção intermediária deste andar e você encontrará a Estátua do Leão com o segundo Medalhão que você precisa. O Código desta vez é: Leão, Galho, Pássaro.
Cortador de Correntes e Detonador
Volte para Marvin como queríamos. Aqui você pode se livrar dos 2 Medalhões em seu inventário na Estátua da Deusa ao lado do local de Marvin. Agora você precisa ir para o lado leste do segundo andar, onde você pode usar a Chave de Espadas novamente. Siga o corredor até ver uma cena com um acidente de helicóptero. Após a cena você verá a Ferramenta de Corte em uma lata de lixo na sua frente, pegue este item.
Com ele você pode abrir a porta bem na sua frente e a porta ao lado que leva ao Escritório Leste, onde você pode pegar 2 itens. Na sala do pequeno escritório no lado esquerdo, pegue a válvula e no final da mesa do meio o fusível. Livre-se da cadeira bloqueando a porta e siga para a esquerda para a caixa de fusíveis. Use o fusível e você terá se livrado da porta de bloqueio e poderá voltar para o salão principal novamente.
A partir daqui você tem 2 lugares que você precisa visitar. Eu recomendo voltar para a sala de operações através da recepção e abrir a terceira porta com bloqueio com o seu cortador. Na sala recém-aberta, você encontrará um Aparelho Eletrônico, uma parte do Detonador que você precisa. Com isso e a válvula que você encontrou anteriormente, abra a única outra porta na sala em que você está, que é um atalho para o corredor com muitos quartos. (Você pode querer pegar o Upgrade de Inventário do cofre no Escritório Oeste enquanto estiver aqui, o código é E9, D15, E7).
Volte para a escadaria e, desta vez, vá para a casa de banho no 2º andar e use a válvula para parar o vapor.
Siga o corredor e vá em direção ao Escritório STARS. No corredor você encontrará seu primeiro Licker, então cuidado. No escritório do STARS você tem que ir até o pequeno escritório à sua esquerda e pegar uma bateria. Combine-a com o Aparelho Eletrônico e você terá o Detonador .
Explodindo o bloqueio e obtendo o terceiro medalhão
Com o seu Detonador, volte para o Almoxarifado do 3º andar através da Biblioteca e use o Detonador no C4 lá.
Mantenha alguma distância do explosivo e uma vez que seu caminho esteja livre, entre para encontrar a terceira estátua que você precisa. Os símbolos estarão desgastados, mas você ainda pode ver um pouco deles. O código desta vez é: Mulher, Arco, Cobra.
Fique atento para o Licker que aparecerá no Almoxarifado agora e volte para o salão principal através da Biblioteca novamente. Coloque o último medalhão na Estátua da Deusa e agora você terá acesso à seção subterrânea.
De agora em diante, Leon e Claire terão maneiras parcialmente diferentes, portanto, verifique o que você precisa. Eles têm semelhanças, no entanto.
Vá para o estacionamento e diga Olá para Bill
Coloque todos os 3 medalhões na estátua no 1º andar do salão principal e um novo caminho será aberto. Siga o caminho para o elevador e uma vez que você chegar a uma escada, saia pelo corredor no meio dela (não há nada para fazer na parte inferior da escada).
Siga a passagem metálica até chegar a uma prateleira que você tem que mover e uma cena será acionada. Você entrará agora na sua primeira luta contra William “G” Birkin, a quem eu simplesmente me referirei como “G” de agora em diante. A melhor maneira de lutar contra o G é usar o terreno a seu favor, continuar correndo em círculos e atirando em sua cabeça, e depois atirar nos olhos dele em seu ombro quando ele o expuser. Você não deve ficar preso em um canto com apenas uma saída e você só deve ir para os cantos se quiser pegar um pouco de munição ou ervas. Tente manter uma distância média de G desde que estar perto o fará usar seu ataque corpo-a-corpo e estar muito longe fará com que ele desapareça acima da área para surpreendê-lo por trás / acima. Após a luta, suba a escada e siga o único caminho. Depois de mover a plataforma, você pode encontrar uma atualização para seus espaços de inventário em um armário. Logo você vai chegar ao estacionamento.
Caminhos separados para Leon / Claire
Esta parte funciona um pouco diferente para Leon e Claire. Como Claire, você só terá que chegar ao necrotério para encontrar a Chave de Diamante. O mesmo vale para Leon, mas ele também terá que usar a Manivela Quadrada para alcançar a sala do gerador e ligar a energia lá. Você vai encontrá-lo na área da prisão em que seguiu Ada. Lembre-se deste lugar, pois você terá que voltar aqui mais tarde. Fique atento para Lickers (Claire) e Cães Zumbis (Leon) no seu caminho para o necrotério. Abra a segunda da última gaveta na parede atrás da mesa do meio para obter a chave e atente-se para 2 zumbis depois.
Com Claire você terá que seguir o caminho por onde o Chefe Irons saiu. Use sua chave de diamante e ligue a energia para o elevador privado no escritório do chefe Irons. Com Leon Use a Manivela Quadrada para alcançar a sala do gerador e ligar a energia lá. Na sala do gerador, você também encontrará um dos dois cubos eletrônicos (em uma caixa laranja você deve examinar). Este cubo Claire terá que encontrar no Almoxarifado Leste no terceiro andar da Delegacia de Polícia. O segundo cubo é o mesmo para ambos os personagens, a ser encontrado na Torre do Relógio, onde estamos indo agora.
Uma vez dentro do Gabinete do Chefe Irons, pegue a Chave de Coração escondida em um porta-retratos. Na mesma sala, você também encontrará o mesmo puzzle que Leon precisa resolver na Área da Prisão. Com a chave do coração, você pode alcançar a mesma escada que Leon alcança, ligando a energia na sala do gerador e usando a manivela.
A engrenagem e os cubos eletrônicos
Uma vez que você alcança a escadaria, vá para o 3º andar e pegue a Engrenagem Grande do Almoxarifado Leste no 3º andar com Leon ou Claire. Com Claire, você também terá que abrir a Porta de Coração na mesma sala que a Engrenagem para encontrar o Componente Eletrônico que Leon encontrou na sala do gerador.
Com a Engrenagem e o Componente Eletrônico em seu inventário, siga pela segunda porta do 3º andar até o telhado. Desça a escada (ela se quebrará para Leon) e procure a válvula no nível mais baixo.
Gire a válvula no nível inferior e e então use-a no nível superior para extinguir o fogo bloqueando seu caminho no 2º andar (onde o helicóptero está pegando fogo). Com Leon, você também terá que entrar na pequena sala, que está fechada para Claire. Lá você encontrará a Chave de Clube que você precisará mais tarde. Uma vez que o fogo é extinto, você terá que atravessar o corredor que agora é livre do fogo e de agora em diante um amigo irá segui-lo. O Tyrant (Mr. X) começará a perseguir você e você não poderá matá-lo. Você só pode atordoá-lo por um tempo ou simplesmente fugir dele.
Pegando a alavanca do macaco hidráulico e alcançando a torre do relógio
Com a Chave de Coração (Claire) ou Chave do Clube (Leon) no seu inventário, há uma sala que você terá que visitar. É o quarto com 2 portas trancadas (uma para cada chave) no lado oeste do 1º andar. Lá você encontrará a alavanca do macaco hidráulico que precisa para empurrar as prateleiras da biblioteca.
Na Biblioteca, use a alavanca no macaco hidráulico e mova as prateleiras para formar uma ponte para o andar de cima. Mova a prateleira à direita uma vez para a esquerda, aquela da qual você precisou da alça, para a direita uma vez e empurre as 2 prateleiras restantes para a direita duas vezes cada.
Atravesse a recém construída “ponte da estante” e siga para a varanda do 3º andar. Entre na primeira porta ao longo do caminho para chegar à Torre do Relógio . Lá você pode colocar sua grande engrenagem, mas leve-a com você depois de baixar as escadas. Suba a escada e substitua o a Pequena Engrenagem, com a sua Grande Engrenagem e leve a engrenagem pequena para baixo para colocá-lo no mecanismo atrás da gaiola com o sino. O sino lhe dará acesso ao 2º componente eletrônico .
Com os dois componentes eletrônicos, volte para o Gabinete do Chefe Irons (Claire) ou Cadeia (Leon) e coloque os dois no painel elétrico. Resolva o pequeno quebra-cabeça com fios e você terá acesso ao cartão-chave do estacionamento.
Neste ponto, o caminho para Leon e Claire será dividido. Abaixo, o caminho de Leon é mostrado por cores em azul e o caminho de Claire em vermelho . O caminho de Leon levará à Entrada do Esgoto enquanto Claire conduz ao Orfanato. Ambos os seus caminhos voltarão aos Esgotos, a partir daí será idêntico novamente.
Entrada dos Esgotos (Leon)
Em breve… neste cenário, depois de usar o cartão de acesso na porta da garagem, você estará seguindo Ada. Você vai passar por esgotos e ter uma corrida escapando de crocodilo. Sempre que o crocodilo mostrar que está chegando perto, vá para um dos cantos para ele não conseguir te abocanhar, pois senão é GAME OVER na certa! Depois disso, você joga como Ada e depois chega aos esgotos. Esta parte será devidamente atualizada em breve, continue com os Esgotos abaixo.
O Orfanato (Claire)
Depois de ter colocado os dois componentes eletrônicos e resolvido o quebra-cabeça, você será capaz de pegar o cartão-chave do estacionamento. Mais uma cutscene será mostrada e você passará a jogar com a pequena Sherry por uma curta parte do jogo.
Você começa em um quarto do orfanato e tem que sair. Vire à esquerda e pegue o brinquedo (urso de pelúcia), examine-o para encontrar uma pedra de quebra-cabeça. Coloque esta pedra no quebra-cabeça ao lado da porta. Veja a resolução do puzzle aqui! Depois de ter resolvido o quebra-cabeça, você receberá uma tesoura, que pode ser usada para cortar a fita e escapar da sala. Siga o único caminho pelo corredor até chegar a uma sala com um cadáver deitado sobre a mesa e enquanto segura a tecla para andar abaixada, uma cena será ativada.
Chefe Irons irá persegui-la e se ele te pegar, GAME OVER! Corra para o andar de cima e se esconda atrás da mobília.
O Chefe Irons anda em círculos ao redor da mobília que você está escondendo, então continue andando em círculo também. Irons vai para a esquerda depois e você vai ouvi-lo mover algo fora do caminho. Quando ele voltar, você terá a chance de pegar o caminho recém-aberto e se esconder debaixo de uma mesa do outro lado da barricada de móveis. Fique lá até que Irons desencadeie uma cena em que ele corre para o banheiro.
Uma vez que ele vá lá, você terá que pegar sua chave da porta e correr de volta todo o caminho até a sala onde você tentou pegar a chave antes (aquela com o cadáver na mesa de sinuca). Irons te perseguirá, então seja rápido e não deixe ele te pegar. Quando chegar ao quarto acima mencionado, a parte de Sherry terminará e você voltará para Claire.
De volta ao escritório de Irons, pegue o elevador até o estacionamento e use o cartão no painel para abrir o portão.
Cuidado com o Mr. X, que mais uma vez tentará te pegar. Atordoá-lo ou fugir dele, sua escolha. Saia do estacionamento e siga pelo portão com dois zumbis batendo suas cabeças contra eles. Suba as escadas de ferro e siga o único caminho, evitando / matando cães e pegando um atalho através de um ônibus.
Logo após sair do ônibus, você chegará ao orfanato. Dirija-se para o quarto da parte que a jogatina da Sherry terminou e desça a escada para o porão.
Depois de passar pelo Mr. X mais uma vez e depois de outra cena você vai se encontrar em uma sala com uma pequena saliência que você pode pular para baixo. Faça isso e siga o único caminho através dos esgotos até chegar a uma sala com a caixa de itens, máquina de escrever e as 6 caixas na parede onde você deve colocar os Plugues de xadrez. A parte dos esgotos começa.
Os esgotos
De agora em diante, o jogo de Leon e Claire será idêntico novamente até quase o final do jogo. Com 3 plugues de xadrez na parede, você terá que encontrar mais 3 para abrir a porta e salvar Sherry / Ada. Siga pela porta à esquerda da grande janela e use a alavanca para mover a ponte. Atravesse e siga para a esquerda primeiro até chegar a um teleférico. Pegue a alavanca da válvula em T, pois precisará dela algumas vezes.
Com a alavanca da válvula em T, volte e, desta vez, passe à direita da ponte e desça as escadas escuras. A estrada vai se separar mais uma vez, você pode ir para a esquerda através de uma passagem escura e um buraco para usar a alavanca da válvula em T – ou ir para a direita para levantar o portão e voltar para o início dos esgotos. Vamos para a esquerda primeiro, mas temos que fazer os dois caminhos de qualquer maneira.
Quando for para a esquerda, abra o portão com a alavanca da válvula em T e siga o caminho até chegar a uma mesa com uma chave (irrelevante para a explicação da história) e uma escada até uma área de pântano denominada Via Subterrânea . Desça e atravesse o covil dos monstros G. Você alcançará o Almoxarifado com muitos soquetes de tomada . A partir daqui você pode obter o Plug Rainha e Plug Rei. Caso ficar perdido no labirinto dessa sala, veja nosso Guia de Solução dos Puzzles de Resident Evil 2 Remake. Leve os dois com você de volta para a estrada dividida (você pode, opcionalmente, pegar o Lança-chamas para Leon ou a Arma de Choque para Claire na sala dos Plugs).
Indo para a direita através do portão para o início agora, onde outro buraco de valvula T aguarda ao lado de uma erva azul. Abra-o e suba no elevador para a área acima. Você alcançará a sala de trabalho com um zumbi morto no chão e um upgrade de inventário (pochete) em uma mesa. Abra a porta e pegue o Plug de Torre no soquete à sua esquerda depois de sair da sala. Com todos os 3 plugues volte para a sala onde você começou a montar suas peças de xadrez e resolver o enigma na parede. A solução é: Peão / Rainha / Rei na parede direita e Bispo / Torre / Cavaleiro na parede esquerda. Como pontos de referência, onde o Peão e o Cavaleiro devem ir é exibido através de adesivos nos soquetes, de modo que o jogo lhe diga a solução onde dois dos seis plugues precisam ir.
Uma vez feito isso, atravesse a porta do cofre e desça a escada para ligar a energia. Ao tentar sair da sala, G irá atacá-lo novamente. Coloque-se ao lado da “caixa de alta tensão”. É um local seguro onde ele não pode bater em você. Uma vez que G rompe através do portão, corra dele até uma área com um contêiner no meio. Atrás do contêiner há um painel de controle. Pressione o botão vermelho para mandar o recipiente embora, danifique muito G e chame o contêiner de volta para derrubá-lo da plataforma. É difícil dizer o quanto você tem que danificá-lo, mas eu geralmente tento trazê-lo de joelhos e quase sempre é o suficiente para derrotá-lo, chamando o recipiente de volta apenas uma vez.
Assim que você derrotar G, você poderá entrar na sala de lixo para salvar Sherry / Ada. Com o seu ajudante salvo, volte para o teleférico e os esgotos estarão prontos. Você agora irá para o último local do jogo – NEST, que é um Laboratório da Umbrella Corp.
PONTO SEM VOLTA: Puxar a manivela no teleférico marca um ponto sem volta, por isso, certifique-se de ter realizado tudo o que você queria nos esgotos / delegacia antes de puxá-lo.
Laboratório da Umbrella – NEST
Depois de chegar ao Laboratório, você notará que sua pulseira só permite acesso de nível 1, mas para chegar às partes restantes do laboratório, você precisará do nível 2. A seção de Leon e Claire é idêntica.
Dirija-se através da Cantina, suba a escada e siga o caminho para a cozinha. Entre pela porta e vá pelo corredor até a sala de descanso. Na sala de descanso você encontrará o chip de acesso nível II para combinar à sua pulseira. Com isso, agora você pode ir para a sala principal do laboratório com três maneiras: a que você veio, uma para o oeste e outra para o leste. Agora vá para o leste na área da estufa.
Siga o único caminho e você chegará a uma sala com um computador no qual você pode inserir símbolos alienígenas azuis. Este computador permitirá que você digite 2 códigos que você terá que encontrar. Um deles abre uma escada na área com plantas-zumbis, o outro abre a grade para a máquina com fluido verde. Os códigos podem ser encontrados na própria escada e em um troféu em uma mesa no salão depois que você pegou a escada. Os códigos são idênticos em todas as dificuldades e se você imaginar os símbolos para representar um teclado numérico (como no seu telefone) os códigos são: 3123 e 2067 . (Para o cenário B 2048 e 5831 ).
Na mesma sala, pegue o Contêiner de Dispersão e entre no Laboratório de Testes de Drogas com a máquina de fluido de síntese verde. Você terá que mover o fluido entre as seringas até que o da esquerda corresponda à altura da linha vermelha. As soluções são (Para os botões vermelho, verde e azul, respectivamente – verde é esquerda, vermelho é meio e azul direito) :
- Cenário A: Vermelho – Verde – Azul – Vermelho – Verde – Azul – Vermelho – Verde
- Cenário B: Azul – Vermelho – Verde – Vermelho – Azul – Vermelho – Azul – Verde – Vermelho – Verde
Com a solução no contêiner vá através do corredor, suba a escada e pegue o Modulador de Sinais da sala de armazenamento. Com ele, volte para o corredor e use-o para ligar a energia novamente. Você faz isso interagindo com a caixa de interruptores e depois examinar o Modulador de Sinais para colocá-lo na frequência correta. Ele mostra o nível de freqüência em 3 letras acima da caixa de comutação, que no nosso caso é MURF. Depois de mudar para a frequência do modulador, você ainda precisa alinhar os gráficos usando o analógico esquerdo e direito. Em seguida, insira o modulador de sinal na caixa de comutação para acender as luzes.
Agora você pode entrar no Laboratório de Câmera Fria e congelar seu Contêiner . Com o Contêiner congelado vá de volta onde você pegou o Contêiner de Dispersão pela primeira vez e use-o na máquina. Uma cena mostrará a você onde pegar o Chip de Acesso Nível 3, então faça isso.
Com a Pulseira de Nível 3, agora você pode ir para o oeste na sala principal e isso iniciará o final do jogo. Mais uma vez, ligue novamente a energia com o Modulador de Sinais (examine-o no inventário, insira a frequência, faça os gráficos na linha). Siga o único caminho para pegar a amostra G e, no seu caminho de volta, a terceira luta contra G será ativada. Atire nos 3 olhos em seu corpo (ombro, perna, costas) e depois nos olhos em seu peito. Repita o processo duas vezes e acabe com mais tiros no peito.
A seqüência de escape é quase idêntica para Leon e Claire, com a exceção de ter que correr de volta para Sherry primeiro com Claire. Entre no elevador e siga o caminho até o fim. Leon terá que lutar contra o Super Tyrant e Claire encontrará G em sua forma final. Com Leon, cause dano no peito de Tyrant até que Ada te dê uma bazuca para acabar com ele de uma vez e para Claire, atirar nos olhos do G com a minigun até que ele esteja morto.
Parabéns! Você terminou o jogo, mas ainda há muito mais por vir. Você pode jogar com o outro personagem agora ou você também pode tentar terminar a história do segundo cenário B.
Se você estiver indo para a segunda campanha (também chamada de “Cenário B”), a maior parte do jogo será idêntica, mas as soluções de quebra-cabeças terão mudado. Se você precisar de ajuda com os puzzles da segunda campannha, consulte o nosso Guia de Soluções de Puzzles de Resident Evil 2 Remake.
Muito bom!!!! Recomendo também jogar a versão antiga, bons tempos de PS1 !!!!! valeu
Muito bom!!!! Recomendo também jogar a versão antiga, bons tempos de PS1 !!!!! valeu
Esse jogo é muito top.Dos remakes dos clássicos, acho esse 2 e o do primeiro os melhores, o 3 é mediano, pois os caras retiraram partes clássicas do jogo. A versão original do resident 2 é excelente que nem essa do remake, recomendo para quem ainda não jogou!!!!!