Resident Evil – Detonado e Guia Completo

Passo a passo para sobreviver aos horrores da mansão Spencer

Resident Evil é um dos jogos mais icônicos da história dos videogames. Lançado em 1996 pela Capcom, o jogo é um dos responsáveis ​​por popularizar o gênero de survival horror, onde o jogador precisa sobreviver a ameaças sobrenaturais enquanto explora um ambiente hostil e perigoso. Um dos personagens mais populares da série é Jill Valentine, uma ex-membro do S.T.A.R.S. (Special Tactics and Rescue Service) que se encontra presa na mansão infestada de zumbis e outras criaturas perigosas.

Se você é fã de Resident Evil e está procurando um guia completo e detalhado para completar o jogo, você veio ao lugar certo! Neste artigo, vamos fornecer um passo a passo completo do jogo original de 1996 e a versão Director’s Cut, desde o início até o final. Você vai encontrar todas as informações necessárias para sobreviver aos horrores da mansão, incluindo soluções para enigmas, dicas de combate e muito mais. Então, prepare-se para mergulhar de cabeça nessa aventura aterrorizante e descobrir tudo o que Resident Evil tem a oferecer!

games re1

Introdução a Resident Evil

A história de Resident Evil começa com uma série de assassinatos bizarros nas montanhas Arklay, nos arredores de Raccoon City, uma pequena cidade fictícia nos Estados Unidos. A polícia local decide enviar um esquadrão especial chamado S.T.A.R.S. (Special Tactics and Rescue Service) para investigar os crimes.

A equipe S.T.A.R.S. é dividida em dois grupos: Alpha e Bravo. O grupo Alpha é composto por Chris Redfield, Jill Valentine, Albert Wesker e Barry Burton, e é enviado para a floresta de Arklay para investigar o desaparecimento de policiais e os assassinatos. No caminho, o helicóptero que transporta a equipe sofre um acidente e cai na floresta. Jill acorda sozinha no meio do caos e encontra seus colegas sobreviventes.

Enquanto isso, a equipe Bravo, formada por Enrico Marini, Richard Aiken, Forest Speyer e Rebecca Chambers, também é enviada para a floresta de Arklay para investigar a situação. No entanto, o helicóptero que transporta a equipe Bravo desaparece misteriosamente.

Enquanto investigam a área, ambos os grupos são atacados por cães ferozes. Joseph, um dos membros da equipe Alpha, é morto pelos cães, e Kenneth, outro membro Alpha, tenta fugir, mas acaba sendo cercado e morto por eles também. Os cães então começam a perseguir o carro de polícia, de onde viriam mais membros do S.T.A.R.S.

A equipe Alpha encontra abrigo em uma mansão misteriosa na floresta, que acaba sendo o centro dos acontecimentos bizarros. A partir daí, a história de Resident Evil começa a se desenrolar com muitos desafios, mistérios e perigos, enquanto os personagens tentam sobreviver e descobrir a verdade por trás dos acontecimentos na mansão.

Clique para expandir:

Guia completo Resident Evil - Jill Valentine (Original)

Guia completo Resident Evil – Jill Valentine (Original)

Bem-vindo ao guia completo de passo a passo para Resident Evil com Jill Valentine! Neste guia, vamos ajudá-lo a completar o jogo original passo a passo. Nós vamos fornecer dicas e soluções para todos os enigmas, bem como informações sobre inimigos e armas, para que você possa sobreviver à mansão infestada de zumbis e outras criaturas perigosas. Este guia é específico para a versão original de Resident Evil. Se você está procurando por ajuda para a versão Director’s Cut, confira nosso outro guia completo abaixo!

Capítulo 1: A mansão

O jogo começa no hall principal da mansão, onde Jill encontra Barry e eles seguem para a sala de jantar. Lá, Barry segue em frente até a lareira e você assume o controle de Jill. Vá até ele e, depois da conversa, siga em frente pela porta. No corredor, siga à esquerda e você encontrará o primeiro zumbi. Mate-o, pegue as duas munições no corpo de Kenneth e volte para a sala de jantar.

Dica: Se quiser uma cena diferente, após conversar com Barry, tente voltar ao hall principal. Wesker mandará você voltar, mas volte mais uma vez e Barry brincará com você. Siga em direção a ele pelo lado direito da mesa e o zumbi que estaria na outra sala virá até você em uma cutscene diferente. Mas atenção, você não poderá pegar as duas munições de Handgun no corpo de Kenneth se fizer isso.

Depois da cena, volte ao hall, siga para a parte de trás das escadarias e volte. Depois de mais uma conversa, você assumirá o controle novamente. Siga pelas portas duplas azuis do lado direito do hall. Na sala de arte, abra a única porta e você estará em um corredor. Dois Cerberus vão atacar você ao seguir por ele. Depois de matá-los, continue em frente e, no próximo corredor, siga até o final e entre pela porta em frente às portas duplas.

Passe pela próxima porta e você encontrará uma Shotgun na parede. Volte e perceberá que todas as portas estão trancadas. Aguarde até ser salvo por Barry e, ao final da cena, siga pelas portas duplas. Você estará em um corredor com três portas à direita, uma à esquerda e uma quarta ao final do caminho, no lado direito. Entre na única porta à esquerda e você estará na galeria de arte, onde resolverá o primeiro enigma do jogo. Pressione os botões abaixo dos quadros em uma determinada ordem para representar o ciclo de vida humano. Numerando os quadros de 0 a 7, de modo que o 0 seja “Nascimento” e o 7º “O Fim da Vida”, cheque os quadros na seguinte ordem, sempre escolhendo a opção “Sim”:

2 – Um Bebê Recém-Nascido / A Newborn Baby
4 – Um Bebê / An Infant
5 – Um Menino Animado / A Lively Boy
3 – Um Homem Jovem / A Young Man
1 – Um Homem de Meia-idade Cansado / A Tired Middle-Aged Man
6 – Um Velho Com Ar Corajoso / A Bold-Looking Old Man

Ao final, cheque o último quadro para revelar o “Cristal de Estrela”. Volte ao corredor e siga pela porta cinza. Siga em frente e, quando chegar à escada, não suba; entre pela porta. Esta é uma sala do baú, onde você pode guardar os itens de seu inventário para pegá-los mais tarde. Pegue o “Químico” no chão e volte, subindo pelas escadas. No segundo andar, siga à direita e entre pela porta ao final do corredor.

Você estará em um corredor escuro e terá que seguir em direção aos zumbis, já que todas as portas estarão trancadas. Quando sair, encontrará Barry novamente na parte de cima do hall principal. Após a conversa, entre pela porta à direita e siga até o final. No terraço, encontrará a Bazooka. Volte e siga pelas portas duplas do outro lado.

Agora, estará acima da sala de jantar. Do lado esquerdo, há uma estátua que você deve empurrar para a abertura do parapeito e atirá-la no andar de baixo. Siga pela porta no final e desça pelas escadas. Ignore a porta em frente à escada (esta é a sala médica, anote bem a localização dela, pois talvez precise voltar a ela depois) e, no corredor azul, siga em frente até a porta. Nesta sala, deverá utilizar o “Chemical” no mecanismo ao lado da porta, que bombeia água para a planta gigante no centro da sala. Após matá-la, pegue a “Mansion Key” na parede e volte ao corredor azul.

Siga pelo outro lado e repare na entrada à esquerda, onde fica a sala com a estátua do tigre. Não precisa seguir por ali ainda, mas lembre-se deste lugar. A porta ao final te levará de volta ao corredor onde encontrou o primeiro zumbi. Volte à sala de jantar e pegue o “Wooden Emblem” em cima da lareira e o “Blue Jewel” nos destroços da estátua. Volte e utilize-o na sala do tigre, revelando o “Wind Crest”.

De volta à sala onde está o cadáver de Kenneth, siga para a direita e entre pela porta à esquerda, no final. No piano-bar, empurre a estante para encontrar as “Musical Notes” e use-as no piano. Após a música, uma das paredes da sala vai se abrir e você encontrará um “Emblem” dourado. Ao pegá-lo, a parede da sala se fechará novamente. Use o “Wooden Emblem” na estátua e retorne à sala de jantar, utilizando o dourado acima da lareira. O relógio vai se mover, revelando mais uma Mansion Key.

Volte ao corredor escuro no segundo andar e destranque a porta dupla. Dentro da sala, empurre as estátuas sobre os buracos no chão e pressione o botão vermelho, revelando a “Sun Crest” na estante no fundo da sala. De volta ao corredor escuro, destranque a última porta e você encontrará Richard no corredor, que lhe pedirá para buscar um antídoto para as mordidas de cobra que sofreu. Volte à sala médica (no corredor anterior ao azul) e pegue o “Serum” na estante. Aproveite para passar pelo baú e pegar suas armas mais fortes, pois você enfrentará um chefe.

Volte para Richard e, após a animação, siga pela porta atrás do corpo dele. Suba os degraus e destranque a porta em frente, utilizando a chave que pegou na sala de jantar, que pode ser descartada. Aqui, terá seu primeiro encontro com a Yawn. Mas não precisa matá-la se não quiser. A “Moon Crest” está no buraco na parede de onde ela saiu. Basta correr dela, ir até lá e pegar o item, saindo pela porta por onde entrou. Se preferir, atire nela até que fuja e colete o item. Ao sair da sala, se tiver sido mordido, uma animação rápida acontecerá e a personagem acordará curada na sala médica.

De qualquer maneira, com as 4 crests em posse, volte ao corredor que dá acesso à galeria de arte e siga pela passagem em frente, abrindo a porta ao final. Na área externa, use os itens no mecanismo para destrancar a porta. Empurre a escada e pegue o “Crank”, seguindo pelas portas duplas para ter acesso aos jardins.

Capítulo 2: Jardins

Ao chegar no primeiro local, evite os Cerberus e vá direto ao portão. Ao lado da piscina, você verá um suporte. Use a Crank para drenar a água e atravessar a área seca. Vá até o final e desça pelo elevador. Chegando em outro local com um segundo elevador, uma cachoeira (criada com a drenagem da água do andar de cima) e um portão do outro lado, corra até o portão, tomando cuidado com mais um grupo de Cerberus. Siga sempre em frente até a porta da Guardhouse.

No corredor principal da casa, empurre a estátua pelo corredor à esquerda até a bifurcação, colocando-a em cima de um buraco no chão. Volte por onde veio e você verá duas portas, uma em frente a outra, sendo que uma é uma save room. Entre pela outra e vá pela porta imediatamente à esquerda. No banheiro, drene a água da banheira e colete a “Chave do Quarto C”. De volta ao quarto, pegue o “Livro Vermelho” na cama e volte ao corredor principal.

Siga agora pelo caminho onde você colocou a estátua em cima do buraco e abra a porta. No final deste corredor existem duas portas, siga pela primeira delas. Você estará em uma sala grande com diversas portas. Ignore a porta com um teclado ao lado e siga em frente. Algumas abelhas sairão de um corredor à esquerda. Seja rápido, siga por ele e pegue a “Chave do Dormitório”, voltando ao corredor anterior. Abra a segunda porta e você estará em um quarto semelhante ao que você encontrou a “Chave do Quarto C”. Não há nada no banheiro. Siga adiante e empurre as estantes, uma para frente e outra para o lado direito, liberando uma escada atrás delas. Desça.

Você estará em um longo corredor. Siga em frente e você verá três caixas, que devem ser empurradas no buraco localizado no final, de forma a imitar uma ponte. Lembre-se: os personagens de Resident Evil não podem puxar as caixas, somente empurrá-las para frente. Após empurrar as duas últimas caixas, volte para a primeira e empurre-a um pouco para frente. Coloque-a contra a parede oposta e empurre-a até o final do corredor para depois poder levá-la em direção à água. Caso erre, suba e desça novamente para que o enigma seja resetado. Após passar pelas caixas, entre pela porta dupla da área inundada.

Siga para a direita e ignore a primeira porta. Tenha cuidado com os tubarões que vão aparecer e entre pela porta menor, à esquerda. Aperte o botão para drenar a água e revelar outro mecanismo, ao lado da porta por onde você entrou. Aperte-o e você ouvirá um clique, indicando que a porta ao lado foi destrancada. Lá, você encontrará munições e a última chave da “Dormitory”.

Volte para a sala das abelhas e utilize a chave na porta trancada à sua frente. Você estará em outro quarto. Pegue o arquivo na estante e substitua-o pelo “Red Book”, revelando uma porta escondida. Esteja preparado para enfrentar a Plant 42, então leve suas melhores armas. A batalha começa assim que você entra na sala. Atire com suas melhores armas até que uma animação seja iniciada, com Barry entrando para salvar Jill. Ao final, pegue a “Mansion Key” na lareira. Agora, volte para a mansão. No caminho, você encontrará Wesker e, ao sair da Guardhouse, ouvirá uma série de apitos. Quando isso acontecer, selecione “Radio” no inventário se quiser ouvir uma conversa entre Jill e Brad.

Capítulo 3: De volta à Mansão

De volta à mansão assombrada, prepare-se para enfrentar um Hunter no corredor. Certifique-se de ter suas melhores armas e munições à mão. Depois de eliminá-lo, destranque a porta ao lado da porta cinza. Na mesa da sala, ligue a luz e pegue o “Doom Book 1”. Em seguida, siga pela porta cinza, lidando com mais Hunters no caminho. Se precisar, faça uma pausa na sala do baú para pegar mais munições. Continue subindo as escadas e vire à direita. Ignore a primeira porta e entre pela próxima, que fica no final do corredor. Você vai chegar a uma sala com uma lareira. A próxima porta leva a um piano, onde você será novamente atacado pela Yawn. Desta vez, você terá que matá-la para prosseguir. Depois da luta, haverá uma animação em que Jill desce por um buraco no chão aberto pela cobra.

Depois que a animação acabar, não desça pela escada que vai aparecer, beleza? Primeiro, espera aí o Barry voltar e te entregar um arquivo. Aí sim, pode descer de novo pelo buraco e seguir pelas escadas. Vai matando os zumbis pelos corredores até chegar numa cozinha. Desbloqueia a porta do outro lado e, depois de levar um susto com um zumbi, passa por ela. Sobe as escadas e abre a porta dupla que te leva pro corredor onde tá o corpo do Kenneth. Volta pra cozinha e sobe pelo elevador do outro lado da mesa.

Vai pela esquerda e entra pelas portas azuis. Na biblioteca, segue pela única porta que tem. Aí, empurra a estátua que tá na frente até um canto específico no lado direito da sala. Pra ver melhor onde é, aperta o botão vermelho na parede e acende uma luz que mostra exatamente onde a estátua deve ficar. Quando resolver o enigma, uma das estantes se mexe e revela o primeiro “Mo Disc”. Volta pro corredor do elevador.

Segue pela direita e entra pela primeira porta, onde tu encontra umas munições e uma bateria que precisa ser usada pra ativar o segundo elevador no jardim. Mas antes de voltar, volta lá pra cozinha, pro corredor onde tá o Kenneth e segue pelo corredor azul. Cuidado com os Hunters, hein? Vai reto e entra pela porta à esquerda, subindo as escadas. Abre a porta mais próxima e entra. Empurra a escada móvel até embaixo do cervo e apaga a luz com o interruptor ao lado da porta. Sobe e pega a “Red Jewel”, usando ela na sala do tigre e recebendo a “Colt Python”. E não esquece de pegar a “Crank” num baú, tá?

Capítulo 4: Cavernas

Pra sair da mansão, é só ir pra área externa e passar pela piscina vazia. Desce pelo elevador e usa a bateria no elevador desativado. Sobe de novo e, com a “Crank”, fecha a comporta pra encher a piscina de novo. Desce de novo pelo elevador que agora tá funcionando e segue pela nova passagem, onde antes era uma cachoeira.

Entra pela porta à esquerda e tu vai encontrar com o Barry. Responde “Yes” pra primeira pergunta e “No” pra segunda, aí vocês vão seguir juntos. Na bifurcação, segue pela direita e entra pela porta logo em frente. Tu vai encontrar o Enrico no final do corredor. Depois da animação, volta pelo caminho que veio e tu vai achar uma nova Crank. Volta pro começo e segue pelo corredor em frente da escada que te trouxe pra essa área. Tu vai ver um buraco bloqueando o caminho. Usa a nova Crank no mecanismo da parede pra tirar ele do caminho e segue em frente. Corre até a pedra e, na volta, cuidado que ela vai rolar na tua direção. Foge dela e se esconde no espaço entre o corredor e a porta. Depois da animação, segue pela passagem que a pedra abriu.

Aqui tu vai enfrentar a Black Tiger Spider. Depois da batalha, uns filhotes vão invadir a sala. Sai e volta, pega a faca nos barris ao lado da porta e corta as teias pra liberar ela. Segue pra esquerda e na sala do baú, tu vai encontrar uma erva azul pra usar se a aranha te envenenou. Não esquece de pegar o “Doom Book 1” e, de volta no corredor, segue pela porta do lado oposto. Pela direita tu vai ver outra pedra. Corre até ela e volta, sendo perseguido por ela e fazendo a mesma coisa que a outra pedra. [No lugar onde a pedra tava, tu vai achar o segundo “Mo Disk”.] Na parede do corredor tem um mecanismo onde a nova Crank tem que ser usada. Usa ela três vezes e tu vai revelar uma porta do lado esquerdo.

Nessa sala, de novo tu vai ter que usar a Crank num mecanismo que vai projetar uma parte da parede pra fora. Tu tem que empurrar a estátua até lá e usar o mecanismo duas vezes, fazendo ela ficar no meio da sala. Empurra ela pra área mais clara do chão, revelando o “Doom Book 2”. Volta pro corredor e segue pela esquerda na bifurcação, subindo pelo elevador. Tu vai tá de volta na superfície. Abre teu inventário e dá uma olhada nos dois “Doom Book”, como se fosse abrir eles, pra revelar a “Eagle Medal” e a “Wolf Medal”. Usa os medalhões nos dois lados da fonte pra revelar o elevador pro laboratório.

Capítulo 5: Laboratório

Essa é a última parte do jogo, o laboratório. Quando você sair do elevador, desça as escadas e passe pelo baú. No corredor seguinte, tem uma porta dupla que ainda não pode ser aberta, então deixe pra lá. Você vai chegar na Sala de Dados Visuais, mas precisa voltar depois. Desça as escadas e siga para a direita, entrando pelas portas duplas. Use o computador com o nome de usuário JOHN e senha ADA. Escolha B2 e coloque a segunda senha, que é MOLE. Isso vai destrancar uma sala. Escolha B3 para destrancar outra sala e volte para a Sala de Dados Visuais. Ah, não se esqueça de pegar o último “Mo Disc” na mesinha em frente a ela.

Agora abra o painel ao lado da tela do projetor e aperte o botão, isso vai liberar uma estante escondida e a chave do laboratório.

Volte e desça as escadas, entrando na primeira porta à esquerda. Aqui, siga pela segunda porta e mate os zumbis. Use um dos “Mo Discs” na máquina para liberar a primeira senha. Volte para o corredor principal e abra a porta dupla com um raio vermelho em frente. Entre na primeira porta à esquerda. Você estará em um laboratório com duas caixas e uma escada móvel, que deverão ser utilizadas em um enigma parecido com um que você já viu na sala das armaduras da mansão. Coloque as caixas sobre os buracos no chão e a escada sobre o botão vermelho. Suba por ela e entre pelo duto. No necrotério, utilize mais um “Mo Disc” no equipamento, obtendo mais uma senha. Saia pela porta e volte ao corredor central. Entre novamente pela porta dupla à esquerda.

Siga em frente e vire à direita, chegando no corredor do elevador. Entre na sala do gerador pelas portas duplas. Siga pela passagem do lado direito e ative a máquina ao final. Volte e siga pela esquerda, passando pela porta. Tome cuidado com as Chimeras! Siga em frente para encontrar mais uma máquina e liberar a última senha. Siga pelo caminho à direita e pela porta no final. No gerador, você encontrará dois computadores. Siga pela esquerda e ative o de tela verde. Saia e volte todo o caminho até o corredor do elevador. Use a sala do baú para se preparar e siga para o elevador do outro lado.

Depois das animações, você vai encarar o Tyrant. Mate-o e saia da sala com o Barry, desça pelo elevador e volte para o corredor principal do laboratório. Se você ainda não pegou a “Lab Key” no corpo do Wesker, pegue agora. Vá para o outro lado da sala e use as senhas que conseguiu nos “Mo Disks” para ativar o painel e abrir a porta. Entre pela única porta que sobrou e assista à cena. Volte, suba as escadas, passe pela porta dupla e suba mais uma escada. Siga pelo longo corredor, pegue a bateria no chão e use-a na parede para ativar mais um elevador. Suba por ele.

No heliporto, pegue o “Flare” na caixa ao lado da porta e use-o para chamar o helicóptero em qualquer lugar (dependendo das suas ações, o jogo pode acabar aqui). O Tyrant ressurgirá para uma última batalha. Corra sem parar, mantendo o máximo de distância possível, até que o Brad jogue uma “Rocket Launcher” do helicóptero. Use-a para acabar com o monstro e curta o final do jogo.

Diferentes finais Resident Evil (Jill Valentine – Original)

  • Salvando Jill, Chris e Barry: Para salvar todos, siga as instruções abaixo. Quando Barry jogar a corda pela segunda vez, responda “Sim” para ajudá-lo a salvar Jill. Em seguida, quando ele perguntar se você vai ajudá-lo a encontrar Chris, responda “Não”. Depois disso, vá para a cela do laboratório e liberte Chris.
  • Salvando Jill e Chris: Se você quer salvar Jill e Chris, então não espere Barry jogar a corda. Quando ele perguntar se você vai ajudá-lo a salvar Jill, responda “Não” duas vezes. Depois disso, vá para a cela do laboratório e liberte Chris.
  • Salvando Jill e Barry: Para salvar Jill e Barry, siga as instruções abaixo. Quando Barry jogar a corda pela segunda vez, responda “Sim” para ajudá-lo a salvar Jill. Mas, quando ele perguntar se você vai ajudá-lo a encontrar Chris, responda “Não”. Depois disso, não vá para a cela do laboratório.
  • Salvando apenas Jill: Se você quer salvar apenas Jill, então espere Barry jogar a corda e responda “Não” duas vezes. Depois disso, não vá para a cela do laboratório.

Lembre-se de que essas instruções são para Resident Evil original. A sequência de ações pode ser diferente em outras versões ou jogos relacionados.

Guia completo Resident Evil - Jill Valentine (Director's Cut)

Guia completo Resident Evil – Jill Valentine (Director’s Cut)

Bem-vindo ao guia completo de Resident Evil com Jill Valentine na versão Director’s Cut! Aqui, vamos ajudá-lo a completar o jogo passo a passo, fornecendo dicas e soluções para todos os enigmas, bem como informações sobre inimigos e armas, para que você possa sobreviver à mansão infestada de zumbis e outras criaturas perigosas. Este guia é específico para a versão Director’s Cut de Resident Evil, que possui conteúdo adicional em relação à versão original. Siga nossas orientações e prepare-se para enfrentar seus maiores medos em uma das franquias mais icônicas dos jogos de terror.

Capítulo 1: A mansão

O jogo começa na sala de jantar. Dirija-se à porta ao lado da lareira e percorra o corredor até o final para encontrar o primeiro zumbi. Enquanto ele se levanta, pegue os dois pentes de Beretta do corpo de Kenneth. Em seguida, volte rapidamente para a sala de jantar, onde Barry matará o zumbi. Depois, retorne ao hall e vá atrás da escadaria principal para procurar Wesker. Após conversar com Barry, ele te dará uma ferramenta de desbloqueio. Suba as escadas e entre na segunda porta à direita, siga pelo corredor e entre na próxima porta. Pegue a Bazooka no corpo de Forest, que se levantará como um zumbi. Mate-o e pegue a Chave da Armadura no chão.

Volte ao hall, onde Barry lhe entregará munição para a Bazooka. Desça as escadas novamente e use a Chave da Armadura para abrir a segunda porta à direita. Mate os zumbis, pegue munição de Beretta na estante e use a ferramenta de desbloqueio na mesinha para encontrar munição para a Shotgun. Se quiser, entre na próxima porta, onde encontrará apenas ervas verdes, Fita de Tinta e outra porta que dá acesso a uma pequena sala com manequins para trocar de roupa. Em seguida, volte ao hall.

Entre na porta dupla azul. Empurre a escada para poder subir e pegar o mapa na mão da estátua. Há também uma Fita de Tinta seguindo pelo corredor da esquerda (cuidado com o zumbi no chão). Use a ferramenta de desbloqueio para entrar na próxima porta. Siga este corredor, matando os cerberus que entrarão pelas janelas. Empurre a segunda mesa para encontrar munição de Beretta. Saia pela porta do final do corredor. No novo corredor, ignore a primeira porta e entre na segunda. Pegue munição de Beretta sobre a pia, tomando cuidado com o zumbi que aparecerá.

Saia do banheiro e entre na porta dupla do final do corredor. Mate os zumbis e entre na primeira porta. Mate mais zumbis e entre na porta antes da escada. Deixe a Bazooka e outras munições no baú e pegue a Shotgun quebrada do chão. Saia dessa sala e volte ao corredor anterior, entrando em seguida pela porta dupla. Entre na porta à sua frente e, em seguida, na outra porta. Mate os zumbis e pegue a Shotgun no suporte. Coloque a Shotgun quebrada no lugar e volte ao corredor verde. Use a Chave da Armadura na porta vermelha, mate os cerberus e pegue o Herbicida que está no chão. Volte entrando pela porta dupla. Entre em seguida pela porta do canto desse corredor para entrar na galeria de quadros.

Comece a sequência de botões pelo quadro “um recém-nascido”. Em seguida: “um bebê”, “um menino animado”, “um jovem”, “um homem de meia-idade” e “um velho”. Pressione o botão do quadro do final do corredor e pegue a Wind Crest.

Saia da galeria e entre na porta antes da porta dupla novamente. Suba as escadas e mate os zumbis (é recomendável que antes você deixe o Herbicida e a Wind Crest no baú). Use a Chave da Armadura para entrar na porta acima. Entre na porta da esquerda e pegue o Isqueiro em uma estante, além de munição ao lado da cama. Saia e entre na porta da direita. Pressione o botão do quadro de insetos, empurre o aquário para a direita e empurre o armário para onde o aquário estava. Pegue o pedaço do Brasão Lunar e saia dessa sala (há uma Fita de Tinta no jaleco). Voltando ao corredor, entre na última porta acima. Use o Isqueiro na lareira, pegue o mapa do segundo andar e saia. Entre na última porta do lado oposto deste corredor. Mate o zumbi e entre na porta acima. Pegue o Livro de Botânica sobre a mesinha e destranque a outra porta, mas saia pela porta que você entrou (a que você destrancou leva ao corredor da escada).

Siga o corredor e entre pela porta dupla azul usando a Chave da Armadura. Empurre as duas estátuas de modo que elas tapem os buracos do chão. Então, pressione o botão do centro da sala e pegue o Emblema. Saia dessa sala e entre na próxima porta, usando a Chave da Armadura. Você verá Richard deitado no chão e terá que buscar o Soro para ele. Entre pela última porta para voltar ao Hall. Entre na porta dupla do lado oposto para entrar no segundo andar da sala de jantar. Mate os zumbis e empurre a estátua para o andar de baixo. Entre na porta. Mate os zumbis e desça as escadas. Entre na porta debaixo da escada. Pegue o Soro na estante e o Herbicida no baú (deixe o Isqueiro no baú). Faça o caminho de volta para entregar o Soro a Richard, que mesmo assim irá morrer. Pegue munição no corpo dele e faça o caminho de volta para o corredor antes da sala onde estava o Soro (passando pela Sala de Jantar e descendo as escadas).

Siga este corredor matando os cerberus que entrarão pelas janelas e entre na penúltima porta usando a Chave da Armadura (descarte-a). Pegue munição de Shotgun usando o Isqueiro na mesa e pegue também munição de Handgun e a Colt Python na estante. Saia dessa sala e entre na porta adiante. Mate os zumbis e entre na porta seguindo em frente para chegar a uma sala com uma planta. Use o Herbicida no motor para matar a planta. Pegue o Brasão Solar do vidro e saia. Siga para o corredor da esquerda e entre na primeira porta. Pegue o Testamento do Pesquisador sobre a mesa e munição de Shotgun dentro do armário e de Beretta na cama (cuidado com o zumbi). Entre na última porta, destrancando-a. Entre na penúltima porta acima usando o Isqueiro. Encoste o armário na parede e pegue a Nota Musical, usando a mesma no piano. Entre na passagem revelada e pegue o Emblema Dourado, colocando-o no lugar dele.

Vá para a sala de jantar e use o Emblema Dourado acima da lareira para encontrar a Joia Azul atrás do relógio. Pegue também o Brasão Estrela entre os pedaços da estátua que caiu e volte para o corredor do primeiro zumbi. Entre na porta adiante e siga pela porta do corredor lateral da direita. Coloque a Joia Azul no olho do tigre para encontrar a Chave Escudo. Saia dessa sala e entre na porta do canto deste corredor. Entre na sala do baú em frente às escadas e pegue o Isqueiro. Saia, suba as escadas, volte pela sala de jantar e vá para o Hall. Entre na primeira porta à direita e, em seguida, vá para o corredor onde está o corpo de Richard. Entre na próxima porta, mate os zumbis e entre na porta do corredor ao lado.

Para iluminar a sala, use o isqueiro e acenda o candelabro. Em seguida, procure por munição de Beretta no armário à esquerda. Empurre o armário à direita para revelar uma passagem secreta e colete munição de Bazooka na área descoberta. Caso deseje, pegue o Ink Ribbon em cima da mesa. Suba as escadas e descarte a chave Shield na porta para abri-la. Tenha cuidado com a cobra gigante que surgirá. Esquive-se do ataque dela, pegue a outra metade da Moon Crest e saia da sala. Se tiver sido mordido, será necessário recuperar o Serum. Siga pelo corredor e entre na penúltima porta. Desça as escadas e acesse a sala do baú. Pegue todas as Crests, incluindo as duas partes da Moon Crest, e saia pela porta no final do corredor. Vire à direita e entre na porta vermelha do corredor. Mate o Cerberus e coloque as quatro Crests no painel ao lado da porta.

Desloque a escada até a parede oposta, suba nela e pegue a Square Crank na prateleira. Abra a porta dupla e elimine os Cerberus. Nesse momento, Brad tentará se comunicar pelo rádio. Acesse o inventário e verifique o rádio para tentar falar com ele. Pegue o mapa no final do corredor acima e entre pelo portão. Use a Square Crank para ter acesso à ponte coberta pela água. Atravesse-a e use o elevador para descer, evitando as cobras. Mate mais alguns Cerberus e entre pelo portão do lado oposto. Derrote os outros Cerberus, pegue algumas ervas se precisar e atravesse o corredor, entrando pela porta no final.

Capítulo 2: Jardins

Empurre a estátua para o buraco em frente à porta dupla vermelha e entre por ela. Rápido, pegue o Blank Book sobre a mesa acima e saia, fugindo das aranhas. Em seguida, entre na porta da direita. Siga o corredor e entre na primeira porta que encontrar. Avance, vire à esquerda e pegue a chave 002 que está sobre a mesa abaixo do cacho de abelhas. Volte correndo para evitar ser mordido e saia pela porta em que entrou. Descarte a chave na porta seguinte e entre. Depois, entre na porta ao lado. Pegue a chave 003 sobre a pia e saia. Volte para o corredor do cacho de abelhas e descarte a chave no Quarto 003, entrando pela porta.

Pegue o relatório V-Jolt (o livro branco do armário) e coloque o Blank Book no lugar dele. Em seguida, entre na porta revelada. Para enfrentar a planta, sempre mire para cima e atire uma ou duas vezes. Nunca permaneça no mesmo lugar, pois o veneno cairá do teto. Depois de alguns tiros, Jill será agarrada pela planta e Barry aparecerá para ajudar, queimando a planta. Pegue a chave C. Room na lareira e saia pela porta dupla.

Volte para o quarto 002 e empurre os armários para que possa descer pela escada. Ignore a primeira caixa e empurre as outras duas para a água. Em seguida, retorne para a primeira caixa e empurre-a para trás e depois para baixo até ela encostar-se ao outro lado da parede. Então, empurre-a até a água para formar uma ponte de caixas. Passe pela ponte, pegue a erva se precisar e entre pela porta dupla.

Siga pela direita, fugindo dos tubarões que aparecerão, e entre na porta marrom da esquerda, usando a chave C. Room. Acione a alavanca para drenar a água do local e pressione o botão da parede para destravar a porta da outra sala. Saia dessa sala e entre pela porta ao lado. Pegue munições de Shotgun e Beretta, a chave Helmet e saia dessa sala.

Volte para a mansão (no caminho você encontrará Wesker e Brad tentará contato mais uma vez).

Capítulo 3: De volta à Mansão

Um Hunter irá aparecer. Mate-o com a Shotgun e use a chave Helmet para entrar na única porta trancada deste corredor. Na sala, ligue o abajur e pegue munição de Colt e o primeiro MO Disk. Saia e entre na porta ao lado, onde Barry deixou um bilhete na parede. Acesse a sala do baú e pegue as munições no chão. Para enfrentar a cobra, leve uma arma forte e algumas ervas. Saia com apenas a chave e a arma no inventário. Suba as escadas e siga o corredor (cuidado com os Hunters), entrando pela última porta. Destranque a porta vermelha e entre. Ao checar o piano, a cobra aparecerá. Após matá-la, examine o buraco no chão e Barry aparecerá. Desça pela corda, mas ela irá cair. Espere Barry voltar e suba. Ele entregará o Pass Number. Saia pela porta vermelha.

Volte para o segundo andar do Hall e entre na porta dupla do segundo andar da sala de jantar. Mate os Hunters e entre na próxima porta. Mate mais Hunters e descarte a chave Helmet na penúltima porta, entrando por ela. Pegue munição de Shotgun e Colt, apague a luz pelo interruptor e arraste a escada para pegar o Red Jewel. Pegue o Orders sobre a mesa e saia da sala. Desça as escadas e entre na última porta do corredor. Vire à esquerda, tomando cuidado com os Hunters, e entre na sala do tigre. Insira o Red Jewel nele para encontrar muita munição de Colt e saia da sala. Retorne pela porta em que entrou e entre na sala de save. Pegue a Square Crank no baú e saia apenas com ela e alguma arma (preferencialmente a Colt). Suba as escadas e entre na porta com o código fornecido por Barry. Siga o corredor, desviando dos zumbis, e entre na porta marrom.

Mate os Hunters, pegue a erva e entre pela porta dupla azul. Mate os zumbis, use o Lockpick na mesinha para encontrar munição de Colt, pegue o Scrapbook no banquinho, empurre a estante e entre pela porta escura. Pegue munição de Beretta no armário e a Bateria no canto da sala. Saia dessa sala e entre na outra porta escura. Pressione o botão vermelho da estátua branca para acender a luz. Então, empurre a estátua a partir do espaço entre as estantes em direção à luz. Pegue o Doom Book 1 e examine-o em seu inventário para encontrar a Eagle Medal. Saia dessa sala e volte pela porta dupla azul.

Siga o corredor acima e entre na primeira porta. Pegue munição de Bazooka nas prateleiras e saia. Em seguida, entre na porta marrom ao lado, atravesse o corredor novamente e saia pela porta do código. Siga pela porta do lado oposto para voltar à sala de jantar e, em seguida, vá para o Hall. Faça o caminho de volta ao jardim, passando pelo corredor em que as Crests estão no painel. Atravesse a ponte que estava submersa e use o elevador. Coloque a bateria ao lado do outro elevador e suba por ele.

Entre novamente pelo portão duplo e use a Square Crank para alagar novamente o local. Volte pelo elevador que você acabou de usar e desça pela escada que estava escondida pela cachoeira.

Capítulo 4: Cavernas

Entre na porta que está logo ao lado da escada e você encontrará Barry novamente. Na primeira pergunta que ele fizer, responda “Sim”, e na segunda, responda “Não” (assim Barry não irá morrer). Entre na porta da esquerda. Nessa área, há munição de Bazooka e um Spray. Entre na primeira porta (Barry matará o Hunter). Siga o corredor e você encontrará Enrico sentado no chão. Ele irá morrer e Barry ficará examinando-o. Pegue a Hexagon Crank no corpo dele e volte à área anterior. Entre na próxima porta. Mate os dois Hunters e volte pela porta do centro. Use a Hexagon Crank no fim do corredor para poder atravessar e entre pela porta.

Cheque a rocha no fim do corredor e volte. A rocha irá rolar em sua direção, portanto volte correndo para perto da porta. Vá ao lugar em que a rocha estava e pegue munição de Bazooka se você estiver com ela no inventário. Vá ao lado oposto do corredor, usando a passagem revelada pela rocha, e entre na porta dupla. Mate a aranha gigante e pegue a Combat Knife sobre um dos barris. Corte com a faca as teias que bloqueiam a porta e entre por ela.

Entre na porta abaixo (a do canto do corredor) para chegar a uma sala com baú. Deixe os itens desnecessários no baú e saia dessa sala levando a Hexagon Crank e a Eagle Medal. Entre na porta do lado oposto. Siga pelo corredor acima e use a Hexagon Crank três vezes na parede. Cheque a rocha e entre na passagem revelada para não ser esmagado. Vá onde a rocha estava e pegue o mapa e o Doom Book 2 (examine-o no inventário para encontrar a Wolf Medal). Entre na porta da passagem.

Nessa sala, há um painel para a Hexagon Crank. Arraste a estátua para o lado direito deste painel e use a Hexagon Crank duas vezes (para empurrar a estátua e desencostá-la da parede). Arraste a estátua para o quadrado em destaque no chão e pegue a Power Room Key que estava escondida. Saia dessa sala e siga pelo outro lado do corredor, usando o elevador para sair da caverna. Pegue algumas ervas caso queira e use os dois Medals nas laterais da fonte para fazer escoar a água. Desça as escadas e use o elevador para chegar ao Laboratório.

Capítulo 5: Laboratório

Desça as escadas e abra o baú para pegar o seu MO Disk (deixe a Hexagon Crank). Em seguida, entre na outra porta e mate os zumbis. Desça mais uma vez pelas escadas e siga pelo corredor, matando os zumbis pelo caminho. Entre na porta dupla que tem a luz apagada acima e pegue o segundo MO Disk em uma das mesas. Examine o computador e digite “John” em Login e “Ada” em Password. Use a senha “Mole” para destravar o andar B2, e em seguida destrave também o andar B3. Aperte Cancel e saia da sala.

Descarte a chave na porta de luz azul, mas não entre. Suba as escadas e pegue os Slides na mesa do fim do corredor. Entre na porta dupla e pegue o Security System em uma das estantes. Use os Slides no projetor e examine o painel do canto da sala (pressione o botão vermelho para encontrar outro MO Disk). Saia dessa sala e desça as escadas. Entre na porta dupla ao lado e, em seguida, na segunda porta. Mate os zumbis, pegue o Fax (há Ink Ribbons nas caixas) e use um dos MO Disks na máquina branca sobre a mesa. Saia dessa sala e volte pela porta dupla (na outra sala deste corredor há apenas um arquivo, dois pentes de Beretta e uma erva verde).

Abra a porta dupla que está destrancada usando a chave da Power Room e passe pela próxima porta dupla. Mova as caixas para cobrir os ralos e empurre a escada até que ela fique em cima do botão no meio dos ralos. Suba a escada e entre no tubo de ventilação. Na estante, pegue munição Colt e insira um dos MO Disks na máquina branca. Saia da sala pela porta com luz vermelha. Volte para o corredor anterior e você encontrará uma sala de salvamento à frente. Aqui, você poderá encontrar Fitas de Tinta, ervas e munição de Bazooka. Saia da sala e entre pela porta abaixo. Siga pelo corredor, tomando cuidado com os Chimeras, e examine o painel para ativar as áreas sem energia. Atravesse os corredores e entre na porta oposta. Avance e insira o último MO Disk na máquina. Volte, vire à esquerda, siga em frente e entre na porta dupla. Verifique o computador ao lado da máquina e ative o elevador do laboratório. Pegue outra bateria do outro lado do corredor e saia imediatamente da sala.

Retorne para o corredor do baú e entre no elevador com Barry (pegue suas melhores armas para enfrentar o Tyrant). Depois da cena com Wesker, Jill e Barry entrarão na sala. Mantenha-se afastado do monstro e atire até que ele se aproxime. Repita o processo até que ele morra. Verifique Barry, que irá acordar, e saia pela porta dupla.

Saindo do elevador, entre na primeira porta dupla. Siga o corredor, tomando cuidado com os Chimeras, e entre na porta dupla ao lado das escadas. Ative as três luzes do mecanismo ao lado da porta dupla e entre. Entre na porta grande, onde você encontrará Chris preso. Saia do corredor e suba as escadas. Entre na porta e pegue suas armas mais fortes e ervas no baú e suba a escada. Com os três personagens juntos, entre pela porta de emergência. Siga o corredor e use a bateria no elevador. Pegue o Flare na caixa ao lado da porta do elevador e use-o. Você terá aproximadamente dois minutos para matar o Tyrant. Dispare toda a sua munição nele, sempre atirando de longe e desviando pelo lado em que ele não tem as garras. Depois de vários tiros, Brad jogará o Rocket Launcher do helicóptero. Pegue-o e atire no monstro para matá-lo e terminar o jogo.

Diferentes finais Resident Evil (Jill Valentine – Director’s Cut)

É possível obter quatro finais diferentes jogando tanto com Jill quanto com Chris. Um dos finais é o descrito neste guia, no qual Jill escapa da mansão com Chris e Barry. Os outros três podem ser alcançados seguindo as seguintes dicas:

  • Jill sozinha: Responda “Sim” para Barry em sua segunda pergunta na caverna para causar sua morte e não liberte Chris da prisão.
  • Jill e Chris: Responda “Sim” para Barry em sua segunda pergunta na caverna para causar sua morte e liberte Chris da prisão usando os MO Disks.
  • Jill e Barry: Responda “Não” para Barry em sua segunda pergunta na caverna para salvá-lo e não liberte Chris da prisão.

Guia completo Resident Evil - Chris Redfield (Original)

Guia completo Resident Evil – Chris Redfield (Original)

Bem-vindo ao guia completo de passo a passo para Resident Evil com Chris Redfield! Neste guia, vamos ajudá-lo a completar o jogo original passo a passo. Nós vamos fornecer dicas e soluções para todos os enigmas, bem como informações sobre inimigos e armas, para que você possa sobreviver à mansão infestada de zumbis e outras criaturas perigosas. Este guia é específico para a versão original de Resident Evil. Se você está procurando por ajuda para a versão Director’s Cut, confira nosso outro guia completo abaixo!

Capítulo 1: A mansão

Depois de entrar, você será conduzido à sala de jantar, onde assumirá o controle de Chris pela primeira vez. Atravesse a mesa e passe pela porta à direita. No lado esquerdo, você encontrará o primeiro zumbi, próximo ao corpo semi-devorado de Kenneth. Chris tem apenas uma faca, então, se desejar, mate o monstro agora ou volte mais tarde para matá-lo e pegar as duas munições da arma de fogo no corpo do policial morto. Volte ao hall de entrada.

Após pegar a arma de Jill no chão, suba as escadas e siga à direita, entrando na primeira porta simples. Você estará em um corredor escuro, onde a maioria das portas estará trancada. Avance e passe pela última porta. Atravesse a sala e siga pela outra porta, chegando a um corredor com uma escada. Destrave a porta à sua direita e desça as escadas.

Imediatamente abaixo, você encontrará o “Chemical” na sala do baú. Volte ao hall pela porta destrancada no andar de cima. Caminhe até o outro lado e entre pelas portas duplas. Do lado esquerdo, você verá uma estátua. Empurre-a através da abertura para que ela caia no andar inferior e passe pela porta no final. Tome cuidado com os zumbis nesta sala e desça as escadas, entrando pela porta imediatamente abaixo e acessando a sala médica. Após a animação com Rebecca, pegue a “Chave da Mansão” na cama e, ao sair, Rebecca perguntará se você deseja que ela te acompanhe. Responda o que quiser, pois isso não fará diferença no final, apenas na batalha contra a Planta 42, que ocorre na metade do jogo. Se você responder “Sim”, a batalha será mais fácil, enquanto responder “Não” a tornará mais difícil. Saia e continue seguindo em frente pelo corredor.

Depois de atravessar o corredor, passe pela porta no final e você chegará a um corredor azul. Avance e chegará a uma espécie de jardim. Use o “Chemical” no mecanismo ao lado da porta para destruir a planta gigante e pegar outra “Chave da Mansão” ao lado dela. Nesta sala, também há muitas ervas que você pode pegar posteriormente. Volte ao corredor com a escada e destranque a porta imediatamente ao lado daquela por onde veio, pegando a “Shotgun Quebrada”. Volte ao corredor azul e siga pelo caminho à esquerda, onde está a sala do tigre e um quarto. Passe pela porta no final e você voltará ao local onde Kenneth foi morto.

Volte à sala de jantar e pegue a “Jóia Azul” nos destroços da estátua. Volte e use-a na sala do tigre, revelando a “Crista do Vento”. De volta ao corredor de Kenneth, siga à esquerda e você verá duas portas. A dupla não pode ser aberta, então passe pela simples. No piano bar, empurre a estante em um canto, revelando as “Notas Musicais”, e use-as no piano. Rebecca entrará na sala e, após uma tentativa malsucedida de tocar, fará uma pergunta a você. Responda “sim” e saia. Volte ao hall principal e passe pelas portas duplas azuis do outro lado. Passe pela única porta e vá até o final do corredor seguinte, matando ou fugindo dos Cerberus. Neste corredor, vá até o final e encontrará duas portas, uma em frente à outra. Passe primeiro pela porta simples e depois pela seguinte. Pegue a Shotgun na parede e substitua a “Shotgun Quebrada”. Volte e passe pela porta dupla.

Neste corredor, passe pela única porta na parede da esquerda. Você chegará à galeria de arte, onde terá que resolver um enigma relacionado às fases da vida de um ser humano. Os botões abaixo dos quadros devem ser pressionados em ordem, numerando-os de 0 a 7, de modo que o 0 seja “Do berço ao túmulo”, e o 7º “O fim da vida”. Verifique os quadros na seguinte sequência, sempre escolhendo a opção “Sim”:

2- Um recém-nascido 4- Um bebê 5- Um menino alegre 3- Um jovem 1- Um homem de meia-idade cansado 6- Um homem velho com aparência ousada

Após isso, verifique o último quadro para revelar a “Crista da Estrela”. Volte ao corredor anterior e passe pela porta cinza. Você estará de volta nas escadarias que levam ao segundo andar e ao corredor escuro. Destrave as portas duplas e você terá que resolver mais um enigma. Empurre as estátuas para cima dos ralos no chão e pressione o botão vermelho no centro, liberando a “Crista do Sol”. Vá para a sala de jantar e pegue o “Emblema de Madeira” em cima da lareira. Encontre-se com Rebecca no piano bar.

Após ela tocar a música completa, uma abertura se abrirá na parede, e lá você encontrará o “Emblema” na estátua. Retire-o e coloque o “Emblema de Madeira” no lugar. Volte e coloque-o acima da lareira na sala de jantar para revelar mais uma “Chave da Mansão” atrás do relógio. Suba para a sala escura (levando a Shotgun e munição) e abra a última porta à direita. Você encontrará o cadáver de Richard. Siga em frente, passe pela porta e destranque a porta logo em frente.

Aqui você terá seu primeiro confronto com a Yawn. Não é necessário matá-la. Pegue a “Crista da Lua” no buraco de onde a criatura saiu e fuja rapidamente da sala. Ao sair, se Chris tiver sido mordido, uma animação acontecerá e Rebecca deverá buscar o antídoto para o policial. Vá até a sala médica (o mesmo local onde você encontrou a garota pela primeira vez), pegue o “Soro” na estante e volte para ajudar Chris. Volte ao corredor que dá acesso à galeria de arte e siga pelo caminho à direita. Mate os cachorros e use todas as Crests no mecanismo no final, destrancando a porta de metal. Você estará em uma pequena sala. Empurre a escada para frente, suba e pegue a “Manivela”. Saia pelas portas duplas.

Capítulo 2: Jardins

No jardim, ignore os Cerberus e passe pela porta dupla. Logo em frente, você verá uma área inundada. Use a “Manivela” no mecanismo do lado esquerdo para esvaziá-la. Desça as escadas e suba do outro lado, descendo pelo elevador. Aqui, observe a cachoeira formada pela água que escorre da piscina do andar de cima. Aqui também há outro elevador, que não funciona. Passe pelo portão do outro lado. Vá até o final do corredor e passe pela porta, chegando à Casa de Guarda.

Há uma estátua aqui e, em um corredor à direita, há um buraco no chão pelo qual um tentáculo pode atacá-lo. Bloqueie o buraco com a estátua e entre no dormitório à esquerda. Passe pela porta ao lado e esvazie a banheira para encontrar a “Chave do Quarto C”. De volta ao quarto, pegue o “Livro Vermelho” na cama e saia.

Siga pelo corredor onde você colocou a estátua e passe pela porta. Você estará em um longo corredor com duas portas no final. Entre na primeira delas e, na porta com um teclado ao lado, digite o código, que pode ser 345 ou 215. Não entre nesta sala ainda. Vá para o local de onde as abelhas estão vindo e pegue a “Chave do Dormitório”, voltando rapidamente ao corredor anterior.

Destrave a segunda porta. Não há nada no banheiro e, no quarto, empurre os armários (o da esquerda para frente e o da direita para o lado), revelando uma escada. Desça por ela.

Você estará em um longo corredor. Siga em frente e você verá três caixas, que devem ser empurradas no buraco localizado ao final, de forma a imitar uma ponte. Lembre-se: os personagens de Resident Evil não podem puxar as caixas, somente empurrá-las para frente. Depois de empurrar as duas últimas caixas, volte para a primeira e empurre-a um pouco para frente. Coloque-a contra a parede oposta e empurre-a até o final do corredor, para depois levá-la em direção à água. Caso erre, suba de volta ao quarto e desça novamente para que o enigma seja resetado. Após passar pelas caixas, entre pela porta dupla da área inundada.

Você estará em um grande tanque. Siga pela direita. A primeira porta dá acesso às raízes da Plant 42, lembre-se disso. Continue em frente e passe pela porta maior, à esquerda, destrancando-a com a chave. Ative o painel e, logo depois, o botão ao lado da porta. Saia e entre na porta ao lado, pegando munições e a última “Chave do Dormitório”.

Com o “Livro Vermelho” e sua Shotgun, volte à sala das abelhas e abra a porta logo em frente. Você estará em um quarto idêntico aos outros dois. No final, pegue o arquivo na estante e coloque o “Livro Vermelho”, revelando uma porta. Ao entrar, a Plant 42 agarrará Chris. Aqui, Rebecca poderá aparecer ou não, de acordo com a resposta que você deu a ela na primeira vez que se encontraram. Se você respondeu “sim”, você deverá fazer a V-Jolt com ela. Se respondeu “não”, você a enfrentará somente com Chris, o que torna a batalha um pouco mais difícil.

No controle de Rebecca, vá até a sala com o teclado ao lado da porta. Você deverá fazer a V-Jolt. Pegue três garrafinhas vazias que estão espalhadas pela sala. Clicando nos elementos químicos nas estantes, você terá os “Umbs no. 2” e “no. 4”. Você também precisará de água, encontrada na pia.

Comece por encher um pequeno recipiente com água e outro com Umb No. 2. Em seguida, misture-os cuidadosamente para criar o NP-003. Em seguida, adicione Umb No. 4 e misture novamente com NP-003 para criar Umb No. 7. Em outra garrafa, adicione Umb No. 4 ao Umb No. 2 e misture para criar o Yellow 6. Misture-o com Umb No. 7 e você terá Umb No. 13. Para criar o V-Jolt, misture Umb No. 13 com mais água e Umb No. 2 para formar outro NP-003.

Desça até a sala das raízes da planta na área inundada e aplique a fórmula lá para recuperar o controle de Chris e matar a Plant 42. Após a batalha, encontre a “Chave da Mansão” na lareira e saia pelas portas duplas. Lá, você encontrará Rebecca e, se precisar de tratamento para seus ferimentos, volte para a sala onde o V-Jolt foi preparado. Depois, retorne à mansão e você encontrará Wesker no caminho. Ao retornar ao corredor que leva à galeria de arte, tenha cuidado com os novos inimigos, os Hunters, que agora infestam a mansão.

Capítulo 3: De volta à Mansão

Se você ouvir o grito de Rebecca, vá rapidamente até o corredor vermelho e entre pela porta à esquerda daquela por onde veio para salvá-la da criatura que a está atacando. Depois, volte ao corredor e entre pela porta em frente à galeria. Isso só acontecerá se você respondeu “Não” a ela quando perguntada ou se passou muito tempo na Guardhouse.

Entre pela porta ao lado da porta cinza e acenda a luz na mesa. Pegue o “Doom Book 1” na estante e saia. Suba as escadas, seguindo pela esquerda até o final e destranque a porta seguinte na salinha. Com a Shotgun em mãos, verifique o piano, pois você terá que enfrentar novamente a Yawn. Não há como escapar desta batalha. Depois de matar a cobra, entre pelo buraco feito no chão pela criatura.

Siga em frente pelos corredores até chegar à cozinha. Vire à direita e suba pelo elevador. Ao sair, vire à direita novamente e entre pela porta logo em frente para pegar a “Bateria” e algumas munições. Siga pelo outro lado e entre pelas portas azuis. Na biblioteca, vá pela única porta existente. Aqui, empurre a estátua logo em frente para um local determinado no canto direito da sala. Para identificá-lo melhor, aperte o botão vermelho na parede para acender uma luz que indica exatamente onde a estátua deve ser colocada. Ao completar o enigma, uma das estantes se moverá e revelará o primeiro “Mo Disc”. Volte ao corredor com o elevador.

Volte ao corredor onde está Kenneth e siga pelo corredor azul. Sempre tomando cuidado com os Hunters, siga reto e entre pela porta à esquerda, subindo as escadas. Destrave a porta mais próxima e entre. Empurre a escada móvel para baixo do cervo e desligue a luz no interruptor ao lado da porta. Suba e colete a “Jóia Vermelha”, use-a na sala do tigre e receba a “Colt Python”.

Capítulo 4: Cavernas

Agora, você precisará ativar o segundo elevador no jardim, mas não se esqueça de levar a manivela. Ao sair, na primeira área com os cães Cerberus, siga pelo portão duplo e atravesse a piscina. Desça pelo elevador e coloque a bateria. Ao subir, você estará de volta na primeira área do jardim. Use a manivela para fechar as comportas e volte pelo elevador para o andar de baixo. Onde antes havia uma cachoeira, agora há uma passagem aberta. Desça pela escada.

Entre pela porta à direita, ignorando o caminho à sua frente. Siga pela direita e sempre em frente, passando pelas portas até encontrar Enrico. Após a cena, volte pelo mesmo caminho e pegue a manivela no chão. Volte ao início e siga em frente à escada. Você verá um buraco no chão e um mecanismo na parede à esquerda. Use a nova manivela para mover a parede e siga em frente.

Agora, você estará em um novo corredor com um lança-chamas. Tire-o do suporte e siga em frente. Você verá uma grande rocha. Ao se aproximar e voltar, ela se soltará e rolará em sua direção. Corra de volta para a porta e, após a passagem da pedra, siga pelo caminho aberto por ela. Aqui, você enfrentará a aranha Tigre Negra. Atire com a melhor arma que tiver e, após matá-la, pegue a faca nos barris ao lado da porta para cortar as teias que bloqueiam a passagem (você também pode queimá-las com o lança-chamas). Se os filhotes da aranha gigante invadirem a sala, entre e saia novamente para fazê-los desaparecer.

Neste corredor, do lado esquerdo, há uma sala de salvar com uma erva azul, caso tenha sido envenenado pela Black Tiger. Do lado direito, há um painel para colocar o lança-chamas, que destravará a porta. Siga por ela e vá para a direita na bifurcação. Você verá outro mecanismo para usar a nova manivela, girando uma seção do corredor. Use o mecanismo três vezes, revelando uma porta na parede à esquerda. [No final do corredor, você verá uma pedra. Corra até ela e, ao voltar, ela rolará atrás de você. Fuja pelo caminho recém-revelado ou até a entrada do corredor. Atrás de onde a rocha estava originalmente, você encontrará um “Mo Disc”. Volte e entre na porta liberada no lado esquerdo].

Nesta sala, mais uma vez você precisará usar a manivela em um mecanismo, que projetará uma parte da parede para fora. Você deve empurrar a estátua até lá e usar o mecanismo duas vezes, fazendo com que a estátua esteja no meio da sala. Empurre-a até a área mais clara do piso, revelando o “Doom Book 2”. Volte ao corredor e siga pela esquerda na bifurcação, subindo pelo elevador.

No centro desta área externa, você verá uma grande fonte. Abra seu inventário e verifique os dois “Doom Books”, como se fosse abri-los, e revele a “Medalha do Lobo” e a “Medalha da Águia”. Use-as nas laterais da fonte para que ela se abra e revele um elevador. Desça por ele.

Capítulo 5: Laboratório

A parte final do jogo se passa no laboratório. Após sair do elevador, desça pela escada e siga pela porta. Antes de descer, pegue o último “Mo Disc” na mesa ao lado da porta esquerda. Você chegará a um corredor onde se encontra a Sala de Dados Visuais, mas ela ainda está trancada. Desça as escadas até o andar inferior.

Ao chegar ao corredor central do laboratório, vire à direita e entre na primeira porta. No computador, insira “John” como nome de usuário e “Ada” como senha. Selecione B2 e você precisará inserir mais uma senha, “Mole”. Selecione B3 para desbloquear a última sala. Volte ao corredor central e suba as escadas até a Sala de Dados Visuais. Verifique o painel ao lado da tela e pressione o botão. Uma das colunas se moverá, permitindo que você pegue a “Lab Key”. Volte ao corredor central. Entre pela porta imediatamente à direita e depois pela segunda porta do corredor. Nesta sala, depois de matar os zumbis, use um “Mo Disc” na máquina cinza em um dos cantos, liberando a primeira senha para salvar Jill. Em seguida, retorne ao corredor principal.

Vire à direita e entre pela porta em frente ao raio vermelho desenhado no chão para destrancá-la. Aqui, entre na primeira porta à esquerda. Você estará em um laboratório com duas caixas e uma escada móvel, que precisarão ser usadas em um enigma semelhante ao existente na mansão, na sala das armaduras. Coloque as caixas nos buracos no chão e a escada sobre o botão vermelho. Suba por ela e entre no duto. No necrotério, use mais um “Mo Disc” no equipamento para obter outra senha. Saia pela porta, voltando ao corredor central. Entre novamente pela porta dupla com o raio vermelho.

Na bifurcação, à sua frente, você encontrará uma sala de salvamento, à esquerda, o elevador e à direita, a sala de energia, onde você deve ir. Lá, você encontrará um novo tipo de inimigo, a Chimera. Fuja delas e siga pela direita, ativando a máquina. Volte e siga pelo lado esquerdo, passando pela porta. [Siga em frente e você encontrará a última máquina para usar um “Mo Disc”.] Vá pelo caminho à direita e passe por mais uma porta.

Nesta área, há um grande gerador. Corra para a esquerda e use a máquina, religando a energia. Volte todo o caminho e vá até o elevador. Não se esqueça de levar suas melhores armas, pois agora você enfrentará o Tyrant. A primeira batalha contra o monstro é bem fácil, pois ele não correrá atrás de você. Depois da luta, saia do laboratório e desça novamente pelo elevador (dependendo das suas ações durante o jogo, talvez seja necessário pegar a “Lab Key” no corpo de Wesker). Volte ao corredor principal do laboratório [e siga pelas portas duplas ao lado das escadas. Do outro lado da sala, ative o painel com as senhas que obteve a partir dos “Mo Disc’s” e abra a porta. Entre pela única porta restante e assista à cena em que Jill finalmente é salva. Volte] e suba as escadas. Siga em frente, passando pela porta e subindo mais uma escada. Passe pelas portas duplas e você estará em um longo corredor.

Corra pelo corredor e pegue a “Battery” no final. Use-a no painel ao lado do elevador e suba por ele. Na caixa de madeira ao lado da porta, pegue o “Flare” e use-o em qualquer lugar do heliporto para chamar o helicóptero (dependendo das suas ações, o jogo pode acabar aqui). O Tyrant ressurgirá para uma última batalha. Corra sem parar, mantendo o máximo de distância possível, até que Brad jogue uma “Rocket Launcher” do helicóptero. Use-a para acabar com o monstro e aproveite o final do jogo.

Diferentes finais Resident Evil (Chris Redfield – Original)

  • Resgatando Chris, Jill e Rebecca: Siga cuidadosamente as instruções abaixo para garantir o sucesso em sua missão. Para salvar a equipe inteira, siga os passos indicados neste guia, incluindo a proteção de Rebecca do ataque do Hunter e a busca de Jill na prisão.
  • Salvando Chris e Jill: Se o seu objetivo for salvar Chris e Jill, não se preocupe em proteger Rebecca do Hunter e vá diretamente à prisão para resgatar Jill.
  • Salvando Chris e Rebecca: Para resgatar Chris e Rebecca, siga as instruções deste guia para proteger Rebecca do perigo, mas não se preocupe em buscar Jill na prisão. – Salvando apenas Chris: Caso sua missão seja salvar apenas Chris, você pode ignorar a proteção de Rebecca do Hunter e a busca por Jill na prisão.

Guia completo Resident Evil - Chris Redfield (Director's Cut)

Guia completo Resident Evil – Chris Redfield (Director’s Cut)

Bem-vindo ao guia completo de passo a passo para Resident Evil com Chris Redfield! Neste guia, vamos ajudá-lo a completar a versão Director’s Cut do jogo passo a passo. Nós vamos fornecer dicas e soluções para todos os enigmas, bem como informações sobre inimigos e armas, para que você possa sobreviver à mansão infestada de zumbis e outras criaturas perigosas. Este guia é específico para a versão Director’s Cut de Resident Evil. Se você está procurando por ajuda para a versão original, confira nosso outro guia completo abaixo!

Capítulo 1: A mansão

Para progredir no jogo, você precisa seguir uma série de passos para explorar o ambiente e coletar itens importantes. Primeiro, atravesse a sala de jantar e entre pela porta próxima à lareira. Siga o caminho abaixo para encontrar o primeiro zumbi, mas não o mate com a faca. Em vez disso, aproveite enquanto ele se levanta para pegar dois pentes de Beretta no corpo de Kenneth e fuja, voltando para a sala de jantar.

Volte para o hall e pegue a Beretta de Jill que está no chão. Em seguida, suba as escadas e entre pela segunda porta da direita para pegar a Small Key junto aos vasos. Depois, entre pela próxima porta e pegue a munição de Beretta no chão. Prepare-se para matar Forest, que irá te atacar como zumbi. Pegue a Armor Key do chão e volte para o Hall.

Entre pela porta ao lado e atravesse o corredor destrancando a primeira porta e a segunda (a porta dupla azul), mas não entre em nenhuma das duas. Mate os zumbis e entre pela última porta do corredor para pegar o Botany Book sobre a mesinha. Em seguida, saia pela outra porta, destrancando-a. Mate mais zumbis e destranque a porta acima, mas não entre nela.

Desça as escadas, mate os dois zumbis e entre pela porta ao lado da escada. Pegue a Broken Shotgun do chão e guarde-a no baú, assim como a Small Key, a faca e o Spray. Pegue os dois pentes de Beretta no baú. Saia dessa sala, suba as escadas e entre pela porta da esquerda usando a Armor Key. Mate os zumbis e entre pela porta da esquerda, pegando a munição de Shotgun ao lado da segunda cama e o Lighter sobre a estante.

Saia dessa sala e entre pela porta da direita. Pegue o Researcher’s Will na mesa e aperte o botão do painel de insetos. Empurre o aquário para a direita e o armário para o lado para pegar a metade da Moon Crest. Em seguida, volte ao corredor e siga até o final, entrando pela porta azul. Use o Lighter na lareira para encontrar o mapa do segundo andar.

Entre na última porta do lado oposto do corredor (a que você destrancou anteriormente). Entre na penúltima porta para encontrar Rebecca cuidando de Richard, que está ferido no chão. Saindo deste corredor, você precisará buscar o Serum para ele. Saia pela última porta para voltar ao Hall. Entre pela porta dupla do lado oposto para chegar ao segundo andar da sala de jantar. Mate os zumbis, empurre a estátua para baixo e entre pela porta.

Mate mais zumbis e desça as escadas. Entre pela porta ao lado da escada, deixando a Moon Crest e munição de Shotgun no baú. Pegue o Serum junto aos remédios da estante e saia da sala levando apenas a Beretta, Lighter, Armor Key e o Serum. Faça o caminho de volta ao Hall e ao corredor onde Richard está. Apesar de dar o Serum para ele, Richard acabará morrendo, mas antes irá te receber o rádio dele.

Entre na próxima porta, mate os dois zumbis e entre pela porta do corredor ao lado. Pegue munição de Beretta num dos armários, acenda o candelabro usando o Lighter e empurre a estante da direita para baixo. Entre na passagem que havia atrás dela e pegue a Sword Key.

Volte para o corredor vermelho e entre pela porta dupla azul usando a Armor Key. Empurre as duas estátuas para que elas fiquem sobre as aberturas do chão e pressione o botão do centro da sala. Pegue o Emblem e saia.

Volte para o Hall, desça as escadas e vá para a sala de jantar. Deixe o Emblem no lugar em cima da lareira apenas para liberar espaço no inventário, pois nada irá acontecer. Entre pela porta seguinte e use a Sword Key para entrar na penúltima porta vermelha. Empurre a estante, pegue o Music Notes e use-o no piano. Rebecca irá aparecer e tentar tocar a música, sem sucesso.

Responda “Sim” para a pergunta dela para que ela possa praticar a música. Em seguida, saia da sala e volte para a sala de jantar, mas não pegue ainda o objeto que caiu da estátua. Vá para o Hall e destranque com a Armor Key a segunda porta da direita.

Entre se quiser, mas lembre-se de que há apenas zumbis, munição de Beretta, uma mesa para usar a Small Key e achar munição de Shotgun e uma sala onde você pode trocar de roupa. Estando no Hall, entre pela porta dupla azul da direita.

Empurre a escada para perto da estátua, suba e pegue o mapa. Se quiser, há Ink Ribbon no final do corredor da esquerda. Use a Armor Key para entrar na próxima porta. Atravesse o corredor, matando os cerberus que entrarão pelas janelas, e empurre a última estante para encontrar munição de Beretta. Entre na próxima porta e use a Armor Key para entrar pela porta avermelhada adiante. Tomando cuidado com os cerberus, pegue o Herbicide no chão e saia.

Entre na próxima porta para chegar ao banheiro. Se quiser, pegue munição de Beretta e uma Small Key, mas cuidado com o zumbi. Siga pela porta dupla do fim do corredor, mate os três zumbis e entre pela porta seguinte, destrancando-a.

Entre na sala do baú ao lado da escada. Guarde o Herbicide e o Lighter no baú e pegue a Broken Shotgun. Saia da sala e volte pela porta destrancada anteriormente. Entre pela porta preta à sua frente, passe pelo cubículo e entre na próxima porta. Mate os zumbis, pegue a Shotgun e coloque a Broken Shotgun no suporte. Saia e volte pela porta dupla.

Entre pela porta do canto com maçaneta dourada para chegar à galeria de quadros. Cada quadro possui um botão. Comece a sequência de botões pelo quadro “a newborn baby”. Em seguida: “an infant”, “a lively boy”, “a young man”, “a middle-aged man” e “an old man”. Aperte o botão do quadro do fim do corredor e pegue a Wind Crest. Saia da galeria e volte pela porta cinza.

Suba as escadas, entre na última porta da direita, atravesse o corredor e volte ao Hall. Entre no segundo andar da sala de jantar e entre pela porta seguinte. Desça as escadas e siga o corredor, matando os cerberus que entrarão pelas janelas. Use a Armor Key na penúltima porta do corredor e descarte-a. Entre por esta porta, pegue munição de Beretta e a Colt Phyton. Use a Small Key na mesa, caso você a tenha, e saia.

Vá para a sala do baú ao lado da escada, deixe a Colt e a Crest no baú, pegue o Herbicide e volte ao corredor. Entre pela última porta, mate os zumbis, siga adiante e entre pela porta do fim do corredor da sua frente. Use o Herbicide no motor para matar a planta, atravesse a sala, pegue a Sun Crest na vidraça e saia.

Siga pelo corredor da esquerda e descarte a Sword Key pela porta oposta ao quadro, entrando por ela. Pegue munição de Beretta sobre a cama e, quando você for pegar o Keeper’s Diary, um zumbi sairá do armário. Mate-o, pegue o arquivo, a munição de Shotgun do armário e saia desse quarto.

Entre pela porta escura do fim do corredor, destrancando-a, para chegar ao corredor do primeiro zumbi. Volte para a sala de jantar, pegue o Emblem e vá para a sala do piano. Rebecca abrirá uma passagem ao tocar a música corretamente; entre e troque o Emblem pelo Gold Emblem. Volte à sala de jantar, coloque o Gold Emblem onde o Emblem estava e pegue o Blue Jewel atrás do relógio. Pegue também a Star Crest em meio aos pedaços da estátua e volte ao corredor do primeiro zumbi.

Entre pela próxima porta e siga pelo pequeno corredor lateral. Quando chegar na porta, insira o Blue Jewel no tigre e aguarde ele girar para poder pegar a Shield Key. Ao sair da sala, retorne ao Hall pela sala de jantar, suba as escadas e siga o caminho até o corredor onde Richard foi morto. No próximo corredor, suba os degraus e descarte a Shield Key pela porta. Dentro da sala, uma cobra que matou Richard irá aparecer, então desvie dela e vá até o canto da sala para pegar a outra metade da Moon Crest. Lembre-se de sair imediatamente da sala. Se você foi envenenado, espere por Rebecca para buscar o Serum para Chris na mesma sala da outra vez.

Voltando para Chris, vá até o corredor vermelho, entre na penúltima porta e desça as escadas até a sala de save ao lado. Pegue todas as quatro Crests (combine os dois pedaços da Moon Crest) e saia levando a Shotgun com munição. Saia pela porta cinza do final do corredor e entre pela porta avermelhada do corredor da direita. Derrote o cerberus, use as quatro Crests no painel e entre pela porta. Arraste a escada para poder subir e pegar a Square Crank na prateleira. Entre pela porta dupla e mate os cerberus. Pegue algumas ervas, caso necessário, e verifique o rádio no inventário para tentar falar com Brad. Não se esqueça de pegar o mapa no corredor acima e seguir pelo portão. Use a Square Crank no final do corredor para poder atravessar pela ponte que estava submersa. Ao atravessá-la, entre no elevador do final, tomando cuidado com as cobras que irão cair. Mate mais cerberus e siga pelo próximo portão. Pegue algumas ervas, caso precise, e entre pela porta após atravessar o corredor (haverá mais cerberus).

Capítulo 2: Jardins

Ao entrar no local, você encontrará uma porta à sua frente. Nela, você poderá encontrar munição de Beretta e Spray, além de uma Square Crank no baú. Após pegá-los, saia pela mesma porta.

Em seguida, você precisará empurrar uma estátua para que ela fique sobre o buraco em frente à porta dupla vermelha. A partir daí, entre e pegue o Blank Book que está na mesinha. Saia imediatamente, tomando cuidado com as aranhas pelo caminho.

Na sequência, entre pela porta do corredor da direita e siga em frente. Quando chegar à primeira porta, pegue a 002 Key, que está perto da colmeia. Mas não se preocupe com as abelhas, corra de volta pela porta que você entrou.

Descarte a chave pela porta seguinte e entre. Ao lado dela, você encontrará o banheiro do quarto, onde dois zumbis estão à espreita. Mate-os, pegue a 003 Key e volte ao corredor da colmeia.

Com a 003 Key em mãos, abra a porta ao lado da porta dupla. Se quiser, você pode entrar no banheiro deste quarto para encontrar mais munição de Beretta e um zumbi. Depois, mate o zumbi no quarto, pegue o “V-Jolt” Report na estante e coloque o Blank Book no lugar em que o livro estava.

Com isso feito, entre pela porta revelada e esteja preparado para enfrentar a planta gigante que irá aparecer. Ela irá agarrar Chris, mas Rebecca aparecerá para ajudar. Agora, controlando Rebecca, volte ao corredor verde e entre pela porta com um painel de código ao lado. Use o código 152 e colete as quatro Empty Bottle espalhadas pela sala.

Encha uma garrafa com a água da pia para obter o Water. Pegue o Umb No. 4 numa das estantes e combine-o com o NP-003 para formar o Umb No. 7. Em seguida, coloque novamente o Umb No. 4 e Umb No. 2 em garrafas diferentes e combine-os para obter o Yellow-6.

Combine o Yellow-6 com o Umb No. 7 para formar o Umb No. 13. Forme o NP-003 novamente (Umb No. 2 + Water) e combine-o com o Umb No. 13 para obter o V-Jolt. Saia da sala e vá ao quarto 002. Empurre as estantes e use a escada. Ignore a primeira caixa e empurre as outras duas para a água.

Voltando à primeira caixa, empurre-a para trás e depois para baixo até ela encostar-se a outro lado da parede. Então, empurre-a até a água para formar uma ponte de caixas. Passe pela ponte e entre pela porta dupla.

Siga pela esquerda e entre pela porta branca, use o V-Jolt na raiz da planta e saia da sala. A planta irá soltar Chris e você terá que matá-la. Atire nela mirando para cima e nunca fique parado no mesmo lugar, pois cairá veneno do teto.

Após mata-la, dentro da lareira, você encontrará a Control Room Key. Saia pela porta dupla e encontrará Rebecca. Se você estiver ferido, pode entrar na sala onde o J-Volt foi preparado e ela irá curá-lo.

Volte ao Quarto 002, desça a escada, passe pela ponte de caixas e entre pela porta dupla. Tome cuidado com os tubarões ao ir para o outro lado do tanque. Entre pela porta marrom da esquerda utilizando a Control Room Key.

Acione o painel com a luz vermelha para escoar a água e pressione o botão na outra parede. Saia da sala e entre na sala da porta ao lado. Pegue munição de Beretta e Shotgun, além da Helmet Key, e saia da sala.

Se quiser, você pode pegar a Small Key que está sobre o caixote na sala da raiz da planta. Feito isso, faça o caminho de volta para a mansão e siga em frente com sua jornada.

Capítulo 3: De volta à Mansão

Após matar o primeiro Hunter, é necessário ter dois blocos no inventário para pegar os itens da próxima sala. Caso não possua esses blocos, é possível descarregar itens em um baú localizado na sala ao lado da escada, onde Wesker deixou alguns itens.

Depois de resolver essa primeira parte, o jogador deve entrar pela porta marrom ao lado da verde usando a Helmet Key. Ao entrar na sala, ligue o abajur, pegue munição de Colt Phyton e pegue o primeiro MO Disk. Saia da sala e entre pela porta verde.

Dentro da sala do baú novamente, guarde o MO Disk e leve uma arma forte e algumas ervas, pois o jogador terá que matar uma cobra. Depois disso, o jogador deve subir as escadas, seguir pela esquerda e entrar pela porta azul no fim do corredor. Use a Helmet Key para poder entrar pela porta vermelha e, na nova sala, examine o piano para que a cobra apareça. O jogador deve atirar de longe em sua cabeça até matá-la.

Em seguida, o jogador deve descer pelo buraco em frente ao piano e apertar o botão da tumba. Isso fará com que a tumba se afaste e revele uma escada. Após descer pela escada, o jogador deve matar os Hunters ou fugir deles, pegar a munição de Shotgun e entrar na próxima porta.

Ao entrar na próxima porta, o jogador deve pegar as ervas e passar correndo pelos zumbis agachados no chão. O jogador deve destrancar a próxima porta com a Small Key ao lado do fogão e usar o elevador do outro lado da cozinha.

O jogador deve matar os dois Hunters, pegar a erva caso queira e entrar pela primeira porta da esquerda. Pegue munição de Shotgun e volte ao corredor, entrando em seguida pela porta dupla azul. Use a Small Key no armário do canto para encontrar munição de Colt, mate os zumbis e pegue o Scrapbook no banquinho. Para finalizar, empurre a estante do lado direito e entre pela porta que estava escondida atrás dela. O jogador deve pegar a Battery que está no chão.

Na próxima sala, há também uma Ink Ribbon e um pente de Beretta, mas só os pegue se ainda houver espaço livre no inventário. Voltando para a biblioteca, entre na outra porta escura. Pressione o botão vermelho na parede e empurre a estátua através da abertura entre as estantes até que ela fique sob a luz branca no canto da sala. Entre na passagem revelada e pegue o Doom Book 1 sobre a mesa. Examine o livro para encontrar dentro dele a Eagle Medal.

Volte pelo elevador. Ao chegar na cozinha, saia pela porta marrom (desviando do zumbi que aparecerá). Suba as escadas e destranque a porta dupla para passar por ela. Você estará no corredor do primeiro zumbi. Siga pela segunda porta para voltar ao corredor verde e, estando nele, entre pela porta do canto (desviando dos Hunters). Siga pelo corredor, suba as escadas e descarte a Helmet Key na penúltima porta. Pegue o Orders e munição de Shotgun e Colt Phyton. Pressione o interruptor ao lado da porta para apagar a luz, suba na escada e pegue o Red Jewel no olho do animal. Saia dessa sala, desça as escadas e entre na sala de save. Guarde a Eagle Medal no baú e saia da sala com arma, Battery, Square Crank e Red Jewel.

Volte para o corredor verde e entre na sala do tigre. Use o Red Jewel nele e pegue as munições de Colt. Faça o caminho de volta ao jardim, passando pelo corredor onde as Crests estão no painel. Atravesse a ponte que estava submersa e use o elevador. Coloque a Battery ao lado do outro elevador e suba por ele. Entre novamente pelo portão duplo e use a Square Crank para alagar novamente o local. Volte pelo elevador que você acabou de usar e desça pela escada que estava escondida pela cachoeira.

Capítulo 4: Cavernas

Para prosseguir em sua jornada, por favor, entre na porta ao lado da escada e retire a arma Flamethrower do suporte. Em seguida, siga pelo corredor acima e entre pela porta à sua frente. No interior, procure por munição de Shotgun e um Spray na bancada do lado oposto antes de seguir para a primeira porta à esquerda.

Caminhe até o final do corredor para encontrar Enrico. Depois da cena, retire a Hexagon Crank do corpo dele e retorne pela porta, tomando cuidado com os Hunters. Na próxima área, siga pela porta do centro (certifique-se de devolver a Flamethrower ao suporte).

Use a Hexagon Crank na parede para abrir a passagem e chegar ao outro lado, entrando pela porta. Esperamos que esta informação seja útil para você em sua jornada!

Pegue a segunda Flamethrower do suporte acinzentado e dirija-se até o fim do corredor para verificar a rocha. Retorne rapidamente para não ser esmagado e desvie dela. Vá ao local onde a rocha estava e pegue munição de Colt Phyton. Siga pelo lado oposto, tomando cuidado com os Hunters que surgirão, e entre pela porta dupla através da passagem aberta pela colisão. Você precisará eliminar a aranha gigante antes de poder queimar as teias que bloqueiam a porta dupla usando a Flamethrower.

Após liberar a porta, entre e coloque a Flamethrower no painel acima. Acesse a porta do canto do corredor, do lado oposto do painel. Aqui você encontrará Ink Ribbon, Spray e uma erva azul. Guarde a Square Crank no baú e pegue o Eagle Medal. Saia da sala levando apenas a arma, a Hexagon Crank e o Eagle Medal. Em seguida, saia da sala e entre pela outra porta. Siga pelo corredor acima e use a Hexagon Crank duas vezes na parede. Verifique a rocha e entre na passagem revelada para evitar ser esmagado. Vá onde a rocha estava e pegue o mapa e o Doom Book 2 (examine-o no inventário para encontrar o Wolf Medal). Acesse a porta da passagem.

Nessa sala, há um painel para a Hexagon Crank. Arraste a estátua para o lado direito deste painel e use a Hexagon Crank duas vezes (para empurrar a estátua e desencostá-la da parede). Em seguida, arraste a estátua para o quadrado em destaque no chão e pegue a chave da Power Room que estava escondida. Saia dessa sala e siga pelo outro lado do corredor, usando o elevador para sair da caverna. Pegue algumas ervas, se necessário, e use os dois Medals nas laterais da fonte para drenar a água. Desça as escadas e use o elevador para chegar ao Laboratório.

Capítulo 5: Laboratório

Desça a escada ao lado da porta de emergência. Deixe a Hexagon Crank no baú e saia pela porta, levando em seu inventário uma arma, a chave da Power Room e o MO Disk. Elimine os zumbis e desça as escadas. Siga pelo corredor, matando os zumbis, e entre na porta dupla cuja luz acima está apagada. Pegue o segundo MO Disk em uma das mesas e acesse o computador. Digite “John” em Login e “Ada” em Password. Para destravar B2, use a senha “Mole”. Desbloqueie também B3 e, em seguida, pressione Cancel. Saia da sala.

Descarte a chave pela porta de luz azul, mas não entre. Suba as escadas, pegue os Slides na mesa no final do corredor e acesse a porta dupla. Pegue o Security System em uma das estantes, use os Slides no projetor e, em seguida, examine o painel do canto da sala (pressione o botão vermelho para encontrar outro MO Disk). Saia da sala e desça as escadas. Entre na porta dupla ao lado e, em seguida, na segunda porta. Elimine os zumbis, pegue o Fax (há Ink Ribbons nas caixas) e use um dos MO Disks na máquina branca sobre a mesa. Saia da sala e volte pela porta dupla (na outra sala deste corredor há apenas um arquivo, dois pentes de Beretta e uma erva verde).

Entre pela porta dupla que você havia destrancado usando a chave da Power Room e, em seguida, pela porta dupla seguinte. Pegue munição de Shotgun, empurre os caixotes para que eles tamponem os ralos e, em seguida, empurre a escada para que ela fique sobre o botão entre os ralos. Suba na escada e entre pelo tubo de ventilação. Pegue munição de Colt na estante e use um dos MO Disks na máquina branca. Saia dessa sala, destrancando a porta com a luz vermelha.

Volte ao corredor anterior. Seguindo adiante, há uma sala de save. Aqui você encontra Ink Ribbons, ervas e munição de Colt. Saia dessa sala e entre pela porta abaixo. Siga pelo corredor acima, tomando cuidado com os Chimeras, e examine o painel para ativar as áreas sem energia. Atravesse os corredores e entre pela porta do lado oposto. Siga adiante e use o último MO Disk na máquina.

Volte, vire para a esquerda, siga adiante e entre pela porta dupla. Cheque o computador da lateral da máquina e ative o elevador do laboratório. Pegue do chão a outra bateria do outro lado do corredor e saia imediatamente desta sala. Faça o caminho de volta ao corredor da sala do baú e entre no elevador com Rebecca (pegue suas melhores armas para enfrentar o Tyrant).

Após a cena com Wesker, Chris e ele entrarão na sala. Distancie-se ao máximo do monstro e atire até ele chegar perto. Então, repita o processo até que ele morra. Examine o computador ao lado do tubo de onde Tyrant saiu e pressione o botão para poder voltar pela porta dupla.

Saindo do elevador, entre na primeira porta dupla. Siga o corredor, tomando cuidado com os Chimeras, e entre pela porta dupla ao lado das escadas. Ative as três luzes do mecanismo ao lado da porta dupla e entre. Entre pela porta com as grandes, onde você encontrará Jill na cela. Saia do corredor e suba as escadas. Entre pela porta dando a volta neste corredor, pegue suas armas mais fortes e ervas no baú e suba a escada, entrando em seguida pela porta de emergência.

Siga o corredor e use a bateria no elevador. Pegue o flare na caixa ao lado da porta do elevador e use-o. Você terá aproximadamente dois minutos para matar o Tyrant. Descarregue toda a sua munição nele, sempre atirando de longe e desviando pelo lado em que ele não tem as garras. Após vários tiros, Brad irá jogar a Rocket Launcher do helicóptero. Pegue a arma e atire no monstro para matá-lo e terminar o jogo.

Diferentes finais Resident Evil (Chris Redfield – Director’s Cut)

Existem quatro finais distintos que podem ser alcançados tanto jogando com Jill quanto com Chris. Um desses finais é o mesmo que foi descrito neste guia, onde Chris consegue escapar da mansão junto com Jill e Rebecca. Os outros três finais podem ser obtidos seguindo as seguintes orientações:

Para obter o final em que Chris sobrevive sozinho, é preciso responder “Não” às perguntas feitas por Rebecca e não libertar Jill da prisão.

Para conseguir o final em que tanto Chris quanto Jill sobrevivem, é necessário responder “Não” às perguntas de Rebecca e libertar Jill da prisão usando os MO Disks.

Já para alcançar o final em que Chris e Rebecca sobrevivem, é preciso responder “Sim” às perguntas feitas por Rebecca na mansão e não libertar Jill da prisão.

Experimente todas as possibilidades e veja qual final você prefere!

Desbloqueando Conteúdo Adicional

Desbloqueando Conteúdo Adicional

Se você é um fã de Resident Evil, provavelmente sabe que o jogo original tem conteúdo adicional que pode ser desbloqueado. Aqui estão algumas dicas para ajudá-lo a desbloquear esse conteúdo e aproveitar ao máximo sua experiência de jogo.

  • Modo “Invisible Enemy”: O modo “Invisible Enemy” é um desafio adicional no qual todos os inimigos se tornam invisíveis. Para desbloquear esse modo, você precisa completar o jogo em qualquer dificuldade em menos de 3 horas e salvar o jogo menos de 5 vezes. Depois disso, o modo “Invisible Enemy” estará disponível na tela de seleção de dificuldade.
  • Modo “One Dangerous Zombie”: O modo “One Dangerous Zombie” é um modo no qual um único zumbi é especialmente difícil de matar e aparece aleatoriamente ao longo do jogo. Para desbloquear esse modo, você precisa completar o jogo em qualquer dificuldade e salvar o jogo menos de 8 vezes. Depois disso, o modo “One Dangerous Zombie” estará disponível na tela de seleção de dificuldade.
  • Modo “Real Survival”: O modo “Real Survival” é um modo no qual você precisa gerenciar itens de forma mais estratégica, pois os baús de armazenamento não compartilham itens entre si. Para desbloquear esse modo, você precisa completar o jogo em qualquer dificuldade sem usar nenhum item de armazenamento, exceto para salvar. Depois disso, o modo “Real Survival” estará disponível na tela de seleção de dificuldade.
  • Armas extras: Existem duas armas extras que podem ser desbloqueadas no jogo original de Resident Evil: a Rocket Launcher e a Samurai Edge. Para desbloquear a Rocket Launcher, você precisa completar o jogo em menos de 3 horas e salvar o jogo menos de 5 vezes. Para desbloquear a Samurai Edge, você precisa completar o jogo em qualquer dificuldade em menos de 5 horas e 59 minutos, salvando o jogo menos de 12 vezes.

Essas são apenas algumas dicas para ajudá-lo a desbloquear conteúdo adicional no jogo original de Resident Evil. Lembre-se de que cada jogo tem seus próprios requisitos para desbloquear conteúdo adicional, portanto, verifique as informações específicas do jogo que você está jogando. Espero que essas dicas ajudem a melhorar sua experiência de jogo!

Dicas e Truques para Jogar Resident Evil

Dicas e Truques para Jogar Resident Evil

Aqui estão algumas dicas para jogar Resident Evil:

  • Gerencie seus itens cuidadosamente: O espaço de inventário é limitado, então você precisa gerenciar seus itens com cuidado. Priorize os itens que são mais importantes e não se esqueça de deixar espaço para armas e munições.
  • Preste atenção ao seu entorno: A mansão está cheia de pistas e enigmas que podem ajudá-lo a progredir no jogo. Preste atenção a tudo ao seu redor e investigue cada canto.
  • Use suas armas com sabedoria: As balas são limitadas, então use suas armas com sabedoria. Tente acertar tiros na cabeça dos zumbis para economizar munição.
  • Memorize o mapa: A mansão é um labirinto, então é importante memorizar o mapa. Isso ajudará você a se locomover mais facilmente e encontrar itens importantes.

Espero que essas dicas e truques ajudem você a jogar Resident Evil com mais confiança e desbloquear todo o conteúdo adicional. Boa sorte e divirta-se!

Rafael Gouveia

Amante de videogames e fundador do RG Games, Rafael Gouveia tem 38 anos e traz o melhor conteúdo para quem ama jogos. Apesar de considerar o SNES o melhor console já lançado, Rafael é eclético e apaixonado por diversos jogos, como a franquia Resident Evil, Tomb Raider e Dino Crisis do PS1, além de simuladores como The Sims, Sim City e atualmente Cities Skylines. Com alguns canais no YouTube, Rafael é especialista em SEO, Wordpress e mídias sociais, e também atua como programador, analista, gerente de mídias sociais e é o principal redator do Media Manager. Além disso, ele é um apreciador de chopp gelado e solta a voz como cantor nos finais de semana. Rafael está sempre em busca de novidades e experiências para compartilhar com seus leitores e seguidores e é pai da pequena Maju!

Artigos relacionados

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

Esse site utiliza o Akismet para reduzir spam. Aprenda como seus dados de comentários são processados.

Botão Voltar ao topo